РАВЕНЛОФТ. ЦАРСТВА УЖАСА

By Bruce Nesmith and Andria Hayday

 

Credits:

Game Design: Bruce Nesmith “Ghost” Writing & Additional Design: Andria Hayday

Cover Artists: Clyde Caldwell Interior Arts: Stephen Fabian, Thomas Baxa

Color Portrait Cards: Clyde Caldwell, Ken Frank

Cartography & Additional Illustrations: David C. Sutherland (supervisor/designer, artist), Linda Goehre (airbrushing), Ron Kauth (production)

Graphic Design: Roy E. Parker Production: Paul Hanchette, Sarah Feggestad

Typesetting: Angelika Lokotz

© 1990, TSR 1053 Boxed Set for AD&D-2

Перевод: GEP

 

ВВЕДЕНИЕ

 

Только дураки бегут туда, где ангелы боятся сделать шаг.

-Александр, Папа Римский.

 

Вы собираетесь вступить в Равенлофт, новое царство ужасающих приключений для игры AD&D. Пусть эти главы будут вашими руководящими принципами к ужасу.

I. От Готических Корней. Беглый взгляд на Готические элементы, которые окрашивают Равенлофт, от лунного света и туманов к безумию.

II. Демиплан Страха. Схематичная история демиплана и физических черт, включающая, как входы, так и выходы (если удача на вашей стороне).

III. Изменение персонажей. Небольшие изменения для некоторых классов и рас персонажей, и тревожащие изменения для персонажей, отличающихся злыми деяниями.

IV. Чеки Страха и Ужаса. Правила, которые обрабатывают панику и ужас в терминах AD&D игры.

V. Оборотни и Вампиры. Новые возможности этих классических существ, включая то, что вампиры Равенлофта получают большую силу с возрастом.

VI. Проклятья. Как ДМ-ы могут разрабатывать проклятья, как персонажи могут получать, насылать и снимать их.

VII. Цыгане. Поразительные откровения о Равенлофтовских Вистани, которые сильно отличаются от бродяг любого другого мира.

VIII. Предсказания будущего. Как использовать и проектировать предсказания в ваших приключениях.

IX. Заклинания в Равенлофте. Удивительные результаты для знакомых заклинаний, плюс новая магия.

X. Магические предметы в Равенлофте. Странные изменения общих предметов, плюс новые магические изделия.

XI. Земли Ядра. Двадцать шесть стран, входящих в Равенлофтовский “континент печали”.

XII. Острова Ужаса. Восемь домейнов, плавающих в Туманных Границах Равенлофта, каждый полностью отделен от других земель.

XIII. Кто обречен на Равенлофт. Портреты важных НПС, от лордов тьмы до безупречных защитников справедливости.

XIV. Линии Крови. Генеалогия восьми семейств Равенлофта, доказывающая, что даже чудовища имеют матерей.

XV. Техника Ужаса. Общая техника, которая заставляет сердца биться чаще.

XVI. Идеи Приключения. Советы для проектирования Равенлофтовского приключения, плюс исторические идеи.

Новые Монстры. Семь новых существ, которые будут ужасать и охотиться за вашими игроками.

 

ГЛАВА I. ОТ ГОТИЧЕСКИХ КОРНЕЙ …

 

Темные, мрачные замки, пустынные ландшафты, черные тучи, закрывающие луну, - все это атрибуты Готической традиции. Ранняя Готика это были истории тайны, опасностей и страсти; героинь, заточенных в крепости, их чистоты и добродетели, на которые посягает злой Лорд поместья. В более поздних романах, типа Дракулы и Франкенштейна, героини отходят на вторую линию, а “зло” занимает центральную ветвь. Это – классический ужас, в котором Равенлофт пустил корни. Он может переползти в любую кампанию, в любом мире, если вы знаете элементы, которые дают ему жизнь.

ПРИРОДА ГОТИЧЕСКОГО УЖАСА

Страх лежит в сердце каждого Готического приключения, но это не порождает шок и кровавые подробности. В современном ужасе обычно куски мяса, кости, потрошение жертв, создает страх. Но Готический ужас полагается на более тонкие изощренные методы. Он дразнит и насмехается над своими жертвами, неумолимо терроризируя их, окутанный туманом. К тому времени, когда истинная природа его становится ясна, смерть от обычного ножа кажется облегчением.

В боевиках не так много вопросов, чем событий. Когда история заканчивается, мир снова станет спокойным, если конечно Вы смогли избежать маньяка с колуном в туалете. Но в рассказах Готического ужаса, то, что должно произойти, выглядит зловещим и неизвестным. Ощущением опасности и предчувствий пронизана вся атмосфера Готики. Темная тайна лежит в основе ужасов, и, несмотря на все предостережения и вопреки нежеланию, персонажи вынуждены распутать ее. Эти “наивные” пойманы в водовороте противоречивых эмоций, ими правит желание познать ужасную истину, которую они реально ощущают и боятся все это время. С каждым шагом, они обнаруживают, что мир все больше и больше извращен, чем они когда-либо предполагали, и что человек обязательно мал, беспомощен и наивен.

ТЕМНЫЕ ЗАГОВОРЫ И АНТИГЕРОИ

Традиционные Готические заговоры вовлекают странные родимые пятна, семейные проклятья и незаконнорожденных детей, чье происхождение в лучшем случае сомнительно. Уродства являются банальностью. Шрам, горб, чудовищные руки или выпученные глаза – некоторое необычное уродство доводится до полного абсурда. Древние тайны изобилуют многообещающей смертью или отчаянием тем, кто открывает их. Грехи предков (которые далеко не всегда “дорогие усопшие”) формируют наследство тем, кто живет сегодня. Конечно же, неудачливые наследники могут быть последними, полностью понявшими свое тяжелое положение.

Полностью сверхъестественные заговоры привлекают антигероев непосредственно – темные, зловещие фигуры, чья страсть больше не является человеческой. На самом деле, они уже нелюди. Все же некоторая часть их еще осталась человеческой, и тут то и зарождается ужас. Вампиры, призраки и оборотни опережают в этом других Готических монстров. В каждом этом случае, существо когда-то жило как нормальный смертный, хотя его дни часто омрачались горем или порождали грех. Поскольку они так близко походят на людей, и представляют темную сторону человека, они ужасны именно тем, чем Годзилла никогда не смог бы ужаснуть.

Эти сверхчеловеческие злодеи источник меланхолии или размышляющего зла, которое наполняет Готический ужас. Жизнь монстра резко приносит удовлетворение. Хотя Дракула лишен добродетели, даже он не без слабостей. Даже он имеет эмоции и желания, которые являются для него практически недосягаемыми. Многих вынужденное одиночество или жизнь, лишенная счастья, приводит к темным делам. Это не служит оправданием их поступков, это просто служит объяснением. Когда доктор Франкенштейн противостоит своему чудовищному созданию, один в ледяной пустоши, высоко в горах Швейцарии, монстр заявляет.

“Я должен быть был Адамом, но я, скорее павший ангел, которого ты лишил счастья просто так, ни за какое преступление. Повсюду я вижу счастье, которого я безвозвратно лишен. Я был доброжелательным и добрым, но страдания сделали меня злодеем. Сделай меня счастливым, и я снова стану добродетельным”.

Чистое сердце могло бы размягчиться от такой мольбы. Сделать так, чтобы только был бы человеком. Но здесь лежит причина гибели любимой. Злодей уже убил невинного ребенка, несмотря на свои заявления про “никакое преступление”. Хотя кто-то, не отличающийся добродетелью, может однажды лечь в его объятия, он теперь навсегда вне этого. Он никогда не будет счастлив. И поэтому он никогда не сможет быть добрым.

ЛАНДШАФТ

Равенлофт, подобно традиционной Готике, является миром потрясающе прекрасной, соблазнительной природы, который очаровывает, будучи холодным пустынным краем. Днем, окружающая обстановка захватывает дух, открытая всем ветрам степь с пылающей ежевикой в осеннем цвете, высокие пики гор с ледниками наверху, пронзающими небо, горные потоки, бегущие с тысячефутовой высоты, сияющие водными брызгами. Дикий густой лес с бархатом вечнозеленых деревьев и блеском серебра осины, или множеством древних деревьев, высоких и черных. Горные озера, слишком глубокие, чтобы бросить якорь, зеркальные облака, бегущие по небу. Когда солнце склоняется к западу, гранитные утесы, окружающие озера, отражаются в воде сначала золотыми оттенками, а затем красными, и нет никакого местечка поблизости, где могли бы остановиться путешественники. И все же они останавливаются…

Когда опускается ночь, она скрывает мир в непроницаемой темноте. Холод поднимается с земли, проникая в воздух. И внезапно, “захватывающая дух” красота принимает новое значение.

ОКРУЖАЮЩАЯ ОБСТАНОВКА

В этих диких, пустынных местах расположены атрибуты Готической сцены – замок, крепость, особняк или башня. Независимо от строения, оно наиболее часто выглядит массивным и мрачным, со сводчатыми потолками, широкими лестницами и темными, бесконечными коридорами. Подобно плющу, чьи жилистые руки медленно задавливают наружный сад, такие места имеют зловещую одухотворенность: в замке Дракулы, стены “хмурятся”, замок “присел” над пропастью. В некоторых рассказах, дом описывается как живой, он соблазняет жертвы в свои объятья, никогда не позволяя им уйти.

Чувства возраста и разрушения пропитывают окружающую обстановку, даже если слуги прилагают усилия к обратному. Наиболее часто возраст на поверхности: пыль, покрывающая пол, каменные стены, разрушающиеся от времени, железные ворота, парализованные от ржавчины. Даже если первоначально мрачная природа обстановки не очевидна, она скоро проявится, поскольку главный герой обнаруживает секретные коридоры и подземные лабиринты, такие же темные и искаженные, как зло, обитающее в их границах. Это место, где космические силы вступили в земную реальность, чтобы питаться людской невинностью.

Готическая обстановка часто включает в себя подземелье и башню, часовню или склеп. Эти места растягивают оболочку реальности до крайности небес и ада, возможно, чтобы ослабить проницательность неземных сил. Кладбища, скрытые в тумане; колокола, звонящие по покойнику; единственное окно башни, мерцающее желтым светом; монастырь почти полностью заброшенный, если бы ни несколько укутанных фигур, скользящих по ночным коридорам подобно тени, все это в лучших Готических традициях.

Войдите в “Дом Швейцара” Эдгара По, и вы узнаете полностью Готическую обстановку.

"Я осматривал картину, представленную передо мной, я смотрел на простой дом… на холодные стены, на пустые подобно глазам окна… на бледные стволы гниющих деревьев, все это наводило на меня депрессию. Все в этом месте влияло на атмосферу, специфическую для этого места и окрестностей, атмосферу, которая даже близко не приближалась к небесному воздуху… ядовитый и таинственный пар, унылость, вялость, слабо заметное свинцовое свечение… Мельчайшие грибы распространялись на всем, чем можно, свисая вычурными плетеными узорами с карниза.

Комната, в которой я оказался, была большой и с высоким потолком. Длинные узкие окна находились на таком большом расстояние от черного дубового пола, что до них изнутри нельзя было добраться. Слабые блики красноватого света пробивались через зарешеченные окна, делая возможным различать достаточно большие предметы вокруг; однако глаза, безуспешно старались достигнуть отдаленных углов комнаты и ниш в сводчатом потолке… Я вдыхал атмосферу горя."

На самом деле, он вдыхал атмосферу смерти. Но почему, не будем вдаваться в подробности.

СИЛЫ ПРИРОДЫ

Обширные пейзажи и массивные замки могут заставить обычного человек казаться маленьким (или дварфа тощим), но это ничто по сравнению с его беспомощностью перед устрашающими силами Природы. Бушующий ураган, грохот грома, вспышка молнии, никто из смертных не может противостоять им.

С течением времени, люди, жадные до приключений, проверили свой характер у Природы. Исследователь на вершине знает, что он практически полностью в ее милости. Она может сжечь или заморозить его, дать ему пропитание или позволить ему голодать. Но она беспристрастна, и приключенец знает, что его выживание зависит исключительно от самого себя.

Природа также проверяет человека в Готическом ужасе. Она может уничтожить его силу бушующим огнем или заморозить его кровь ледяными водами. Намного чаще она стремится разрушить его желания. Непрерывные, холодные, туманные дожди охлаждают даже самых сильных духом. Темные облака нависли в воздухе подобно угрозе, или собираются, сигнализирую неизбежную гибель. В большинстве Готических произведений Природа вообще не выглядит беспристрастной, она кажется, прочно союзничает со злом. И поэтому жертва является еще более бессильной, чем она представляла.

ЧУВСТВЕННОСТЬ И СОБЛАЗНЕНИЕ

Готический ужас пропитан чувственностью. Злодеи и жертвы остро ощущают прикосновения, вкус, звук и запах. Каждый думает об опасности. Бусинки пота выступают на задней части шея человека, а затем холодно стекают вниз вдоль спинного хребта. Сердце бешено колотится, когда когти стучат по оконному стеклу. Когда жертва чувствует приставленные клыки вампирши к его шеи, он ощущает, как они вдавливаются в плоть, еще перед тем, как они проникают через кожу. Когда ужас неизбежен, чувства усиливаются и искривляются. Сердце начинает биться быстрее. Низкий мрачный вой в лесу ускоряет его до лихорадочной частоты. Кровь приливает, пока это не проходит через мозг жертвы с оглушительным ревом.

Соблазнение – обычная тема, но оно не ограничено наиболее часто применяемым романтическим смыслом. Душистые сады соблазняют странников задержаться, когда сумерки приближаются. Вампир не может войти в дом жертвы, пока она усыпленная его очарованием, не приглашает внутрь. Тем или иным путем, жертва вовлекается в ситуацию, где бы она обычно, если бы знала, конечно, воспротивилась ей.

СОН – НЕБОЛЬШОЕ ВИДЕНИЕ

В Равенлофте темнота проскальзывает в мысли спящего через сновидения. Она приходит медленно, мягко, и никто не может остановить ее прибытие. Как во сне, линии между реальным и фальшивым начинают исчезать. И спящий, больше не может контролировать себя полностью.

Элементы, которые подражают снам (и кошмарам) заполняют каждую щель Готического ужаса. Дым, туман, сумерки, все размывает чувства, создавая замешательство и неуверенность. Каждая тень может быть врагом, каждый бриз дышит злом. Это имеет значения, даже если такие подозрения нереальны, потому что страх – реален. Готика обходит темные, примитивные углы сознания. Как жертва, мчащаяся через темный лабиринт под замком в поиске свободы, реальный удар может иметь место в его мыслях, там, где ужасы могут быть смертельны.

Сны непосредственно играют важную роль в Готике. Видения, транс, мозговая лихорадка, усыпляющие заклинания, все это вытаскивает жертву из относительной безопасности обычного мира. Во сне, ужасы могут проникнуть в мысли жертвы, также как они входят в земную реальность – мягко, коварно, как будто говоря. “Я есть … Я есть … Открой свои глаза и смотри”.

Как это ни странно, но поскольку сны и туманные видения часто могут быть расценены как “воображение”, жертва часто не поверит в то, что он видел или слышал. Но возможно это именно то, что ищет “зло”. Поскольку когда жертва, даже знает то, чему она противостоит, но не хочет в это верить, она часто охотно попадает в опасность. Слишком поздно, она понимает свою ошибку. И для своего нового хозяина, эта победа будет еще более сладостно-горькой.

КНИГИ ДЛЯ ЧТЕНИЯ

Романы:

Jackson, Shirley. Призраки Дома Холма (The Haunting of Hill Hose)

Shelley, Mary. Франкенштейн

Stoker, Bram. Дракула

Wells, H.G. Остров доктора Моро.

Stevenson, Robert Lewis. Странный случай с доктором Джекиллом и мистером Хидом.

Темные рассказы:

Blackwood, Algernon. Истории

Byron, George. "Фрагмент романа" (Книга Пингвина Вампирских Историй)

Le Fanu, J. Sheridan. "Кармилла." "Зеленый Чай"

Lovecraft, H.R. Истории

Рое, Edgar Alien. Выборочно, особенно "Падение Дома Швейцара, “Ворон," "Яма и Маятник"

Polidori. John. "Вампир"

Stoker, Bram. "Гость Дракулы"

 

ГЛАВА II. ДЕМИПЛАН СТРАХА

 

Много столетий прошло в мире, который теперь забыт, когда знатный военачальник Страд Фон Зарович обосновался в земле, названной Баровия, в Замке, известном как Равенлофт. Тот замок и ужасающие события, которые произошли там, породили целое царство ужаса.

Теперь, когда записаны эти слова Замок Равенлофт лежит глубоко в границах эфирного плана, в демиплане страха и страсти. Крепость стоит в центре этой реальности, подобно бьющемуся сердцу, неся зло и горе даже в самые отдаленные места земли. Реальность приняла название замка, “Равенлофт” стал синонимом всего Демиплана. “Замок Равенлофт” теперь относится непосредственно к самой крепости.

Записи ниже – выдержки из древнего журнала, написанного рукой Графа Страда фон Заровича. Бесстрашные воры, получившие эту информацию, теперь идут по демиплану Равенлофта, как безмозглые создания нежити. Не позвольте их усилиям пропасть зря. Прочитайте эту часть, и вы узнаете происхождение темного царства ужаса.

ТОМ СТРАДА

"Я Древний. Я Земля. Мое происхождение потеряно в темноте прошлого. Я был воин. Я был справедлив и добр. Я был известен во многих землях, мое имя гремело повсюду, подобно гневу праведного бога. Но годы, проведенные в войнах, годы убийств источили мою душу, как ветер источает камень в песок.

Вся праведность ушла из моей жизни; я обнаружил, что прошла юность, а вместе с ней ушла и сила. Все, что еще не ушло от меня – была смерть. Моя армия расселились в долине Баровия. Я установил власть над людьми во имя праведного бога. Но без его благословения, без его правосудия.

Я позвал свое семейство, давно сброшенное со своих древних тронов. Я привез их сюда, чтобы поселиться в замке Равенлофт. Они пришли с моим младшим братом, Сергеем. Он был юн и красив. Я возненавидел его вдвойне.

В одном семействе из долины сиял бриллиант. Редкая красота, ее называли “совершенство”, “восхищение”, “сокровище”. Ее звали Татьяна, и я хотел, чтобы она стала моей.

Я любил ее всем сердцем. Я любил ее за ее юность. Я любил ее за ее веселье. Но она отвергла меня! “Старейший” – было мое имя для нее – “старейший” и “брат” называла она меня также. Ее сердце было отдано Сергею. Они обручились. Дата свадьбы была назначена.

Она говорила мне “брат”, но когда я смотрел в ее глаза, они отражали другое имя – “смерть”. Эта смерть сквозила в моем преклонном возрасте, который она видела во мне. Она была юна, она любила юность, она наслаждалась ей. А я уже истратил свою.

Смерть, которую она увидела во мне, отвернула ее от меня. И я так возненавидел смерть, мою смерть. Моя ненависть была настолько сильна, что еще не скоро меня можно будет назвать “мертвым”.

Я заключил договор со смертью, договор крови. В день свадьбы я убил Сергея, моего брата. Мой договор был запечатан его кровью.

Я нашел Татьяну, рыдающую в саду к востоку от часовни. Она побежала от меня. Она не желала слушать мои объяснения. Я вспылил, гнев обуял меня. Она должна была понять договор, который я заключил ради нее. Я преследовал ее, я бежал за ней. В отчаянии, она бросилась со стен замка Равенлофта. Я видел, как та, которую я так больше всего хотел, падала вниз, чтобы избежать моих объятий.

Там была тысяча футов, скрытых туманами. Никаких останков никогда не было найдено на земле. Даже я не знаю ее окончательную судьбу.

Стрелы, пущенные замковой стражей, пронзили меня, но я не умер. И при этом я не жил. Я стал нежитью, навсегда."

Когда Страд заключил свой таинственный договор со “смертью”, судьба его земли и его людей безвозвратно изменилась. Он открыл дверь. Земля, Баровия, была втянута через эту дверь и стала частью демиплана Равенлофта. Страд стал ее Лордом Вампиром.

Никто не знает точно, как или почему, произошли эти события. Что, это проклятье Баровии, или самого замка? Работа темной силы (или сил) того, с кем Страд заключил свой договор? Или это последовало за гневом и горем, обуявшим Страда, когда он потерял Татьяну, и, выражая свою муку, стал убивать всех в стенах своего замка? Возможно, все это и было причиной, а возможно, что ничто из этого и не было ее. Многие ученые считают неблагоразумным долго размышлять над этим вопросом.

РОСТ ДЕМИПЛАНА

Некоторое время, Баровия была единственной землей в Равенлофте. Несчастные, которые были вовлечены в демиплан вместе со Страдом, были единственными живыми существами или мертвыми. Область была окружена туманной границей, которая заключила в тюрьму всех их в демиплан.

Скоро, другие вошли из туманов. Некоторые из них были добры душой, некоторые злы, но не все из них были люди. Азалин, могущественный лич, был первой злой силой, вошедшей в царство Страда. Его полная история описана в одной из последних глав этой книги.

В конце концов, Азалин обнаружил то, что узнали многие с тех пор. Земля была живой. Она не дышала, как делают существа, не ходила, не спаривалась, не ела. Но она отвечала на проживание в своих границах. Она могла выращивать и изменять, создавать новые земли для тех, чье зло или страсть были достаточно сильны, чтобы привлечь ее внимание. Азалин вошел в туманную границу и начал блуждать через туман, как затерянный ребенок. В какое-то время, новые земли распростерлись перед ним. Он стал Лордом своего собственного домейна. Подобно Страду, он был заключен в тюрьму в его границах. Другие жители могли пересекать границы домейнов. Но ни он, ни Страд, никогда бы не предстали лицом к лицу снова.

В последующие годы сформировались другие домейны. Частица за частицей, демиплан расширялся. На этот момент, когда пишутся эти строки, Равенлофт содержит более 30-ти домейнов. Каждый из них был создан для одного мужчины, женщины, существа, или даже для неразделимой пары или троицы. Иногда, подобно Страду, Лорд вытянут из другого мира. В других случаях, он или она могут быть уроженцами демиплана Равенлофта. В каждом из этих случаев, Лорд получает огромные силы от земли, но эта земля, в которой он и она вынуждены остаться навсегда.

ХРОНОЛОГИЯ СОБЫТИЙ

Хронология событий, представленная ниже, отмечается по Баровийскому календарю. Это был 351 год, когда Баровия целиком оказалась в демиплане Равенлофта. Следующие даты отмечают важные события, типа появления других домейнов.

351 Баровия появилась в Равенлофте

470 Цыганка Мадам Ева и Страд заключили соглашение

528 Могущественные герои нападают на замок Равенлофт и погибают

542 Лич Азалин входит в Равенлофт

547 Появляется Форлорн

575 Появляется Арак, королевство дроу

579 Домейн Мордент вовлечен в Равенлофт

579 Появляется Даркон

581 Иллитид порождает Блуетспур

588 Появляется Кининг

593 Сформирован Гундарак

603 Образовывается Инвидия

610 Харкон Лукас, вольфвер входит в Равенлофт

613 Появляется Картакасс (домейн Лукаса)

625 Образовывается Валачан

682 Появляется Нова Вааса

684 Появляется Борка

689 Влад Драков входит в Равенлофт

690 Появляется Фалковния

691 Появляется Тепест

694 Появляется Ришмильо

698 Сформирована Марковия

700 Драков вторгается в Даркон и отражен

702 Появляется Г’Хенна

704 Драков вторгается в Даркон и отражен

707 Появляется Дементлиу

708 Появляется Аркандейл

711 Драков вторгается в Даркон и отражен

714 Образовывается Хазлан

715 Образовывается Дорвиния

720 Лорд Сот входит в Равенлофт и образовывается Ситхикас

722 Драков вторгается в Даркон и отражен

730 Образовывается Вербрек

735 На этот момент хронология закончена (начало вашей кампании)

ХАРАКТЕРИСТИКИ ДЕМИПЛАНА

Демиплан Равенлофт не из этого мира или любого другого. Он существует как остров сам по себе. Это твердое, физическое измерение внутри эфирного плана, следующее своим собственным таинственным установленным законам.

Равенлофт не стабилен. Через какое-то время, его земли могут расшириться, уплотниться, соединиться или исчезнуть. Он меньше чем обычные реальности на Главном Материальном Плане, типа Кринна или Забытых Королевств, но в отличие от них, Равенлофт не имеет никакого фиксированного размера. Фактически, он, кажется, перемещается так же, как и изменяет форму. Он плавает в эфирном плане, протягивая свои туманные пальцы в другие миры, в другие планы, поглощая как персонажей, так и целые земли.

Для тех, кто посещает эту реальность, время тянется с агонизирующей медлительностью, особенно после заката. Некоторые, кто смогли сбежать, наблюдали луну, ползущую в небесах Равенлофта на протяжении дюжины месяцев, некоторые утверждают, что каждый год в Равенлофте приравнивается к двум годам в любом другом мире. Они устали от полученного опыта, не получив никакой пользы.

ТУМАНЫ РАВЕНЛОФТА

В любом мире туманы могут стать бичом путешественников, затуманивая чувства, скрывая ужасы, и направляя корабли в водные могилы. В Равенлофте есть также и такие обычные туманы. Но он является также домом Туманов Равенлофта – силы более смертельной, чем любое природное явление.

Туманы Равенлофта, кажется, являются проявлением эфирной границы. Руководство Планов описывает эту границу. Они всегда окружают демиплан, формируя Туманную границу. Они не излучают магической ауры, не проявляют никакого мировоззрения или признаков жизни. На взгляд, они, кажутся, нормальным туманом. Но они совсем не “нормальны”. Туманы могут протягивать свои пальцы в Материальный План и переносить ничего не подозревающих персонажей в Равенлофт. Со временем, они могут окружить целую часть земли и поглотить ее, также.

Никто не может приказать Туманам, совершить такое действие. Где Туманы появятся в Главном Материальном Плане и кого они перенесут в Равенлофт вне контроля любого живого или мертвого. Но когда персонаж имеет большую нужду или желание, Равенлофт может ответить ему. Обычно Туманы удовлетворяются переносом нескольких неудачных путешественников, оставляя остальных в покое. В некоторых мирах, мудрецы рассказывают о целых армиях, которые исчезали в тумане и предполагается, что Туманы Равенлофта поглотили их всех.

Следующий пример иллюстрирует, как ничего не подозревающий персонаж может быть перенесен в Равенлофт. Мика Смиренный, жрец Илматера (Ilmater) в Забытых Королевствах, возвращается в Ватердип (Waterdeep) после посещения Замка Драгонспиар (Dragonspear Castle). Туман накатывается с моря. Мика окутан туманом, из которого не может выйти. Через некоторое время, туман поднимается. Мика идет дальше и обнаруживает, что оказался в демиплане Равенлофт.

Как только Туманы охватили любое интеллектуальное существо за пределами Равенлофта, оно обязательно закончит свое путешествие в демиплане. Нет никакого спасброска в этом случае. Даже если путешественник останавливается, Туманы, в конце концов, поднимутся, и он все равно окажется в Равенлофте. Подлинный переход между планами никто никогда не засвидетельствовал. Любой, кто оказался достаточно близко, чтобы оказаться свидетелем такого путешествия другого персонажа, сам становится случайным путешественником.

Почти в каждом случае, Туманы не отличаются от нормального тумана. Однако существуют исключения. Например, если жертва путешествует по эфирному плану, никакие туманы не предвещают его судьбу. В одно мгновение он находится в эфирном плане. В следующий момент, он уже где-нибудь в Равенлофте с несколькими облачками пара, змеящимися вокруг его ног.

Этот мистический пар – постоянная основа Туманной Границы Равенлофта (смотри цветные карты), но они также могут просачиваться прямо из земли, где-нибудь в демиплане, создавая временную зону рока. В результате, персонаж может перенестись с места на место внутри демиплана, от одного скопления тумана до другого, будучи бессильным, остановить этот процесс. Это также означает, что персонаж, вошедший в демиплан из другой реальности, может обнаружить себя где-нибудь в Равенлофте, окруженным вокруг себя рассеивающим туманом.

Персонажи в Равенлофте, которые добровольно идут в Туманные Границы, могут там и заблудиться. Они идут в изумительном, туманном царстве грез, где место и время, кажется искаженным и запутанным. Если их желание остаться в этом лимбе (“преддверие ада”) достаточно сильно, они могут там остаться. Когда их желание остаться в Границе начинает колебаться, они оказываются в одном из домейнов Равенлофта в течение часа. Никто не может предсказать или управлять тем, где объявится путешественник, это все определяется силами Равенлофта.

Туманная Граница не полностью лишена жизни. Небольшие временные домейны иногда формируются внутри ее (смотри ниже). Граница также является домом для многих блуждающих монстров. Так же, как персонаж может захотеть остаться в Туманах, также и тварь, особенно, если она не без мозгов или индивидуальности, может захотеть основать домейн. Эти твари скрываются в Туманной Границе, надеясь встретить путешественников. Из-за таких встреч, немногие путешественники хотят оставаться в Туманной Границе долгое время.

ПОСТОЯННЫЕ ВРАТА

Туманы являются наиболее обычным средством входа в Равенлофт. Согласно легендам, несколько постоянных врат или порталов, также ведут в демиплан. Большинство порталов существуют на Главном Материальном Плане, где они, будучи редкими, хорошо скрыты. Некоторые открываются или существуют только в определенное время или когда некоторые определенные условия наступают. Все они – односторонние ворота. Каждый портал обеспечивает вход в Равенлофт, но ни один не дает спасения из него.

Ниже показаны некоторые из известных врат в Равенлофт. Возможно, что существуют и другие, которые еще должны быть обнаружены и записаны в отчетах.

* Мир Кринна по слухам имеет двое врат в Равенлофт (Кринн расписан в изданиях Драгонлэнс “Dragonlance”). На континенте Таладас (Taladas), где горы Стимвэлл (Steamwall Mountains) встречаются с Просекой Черной Воды (Blackwater Glade), лежит пещера. Внутри этой пещеры портал. Это заполненный туманом дверной проем, магический и пылающий. Второй портал на Кринне лежит на континенте Ансалон (Ansalon), где-то в дикой местности около Кзак Тзарота (Xak Tsaroth). Любые подробности действия этой двери или точное ее местоположение утеряны во времени.

* В Забытых Королевствах, есть врата в холмах Грейклэук (Greycloack hills), на западном краю пустыни Анауроч (Anauroch). По слухам яма где-то в этих холмах ведет в Равенлофт.

* В восточных царствах Кара-Тура (Kara-Tur), это маленький безымянный остров. Он находится к востоку от главного континента и к югу от Ва (Wa). На утро, следующее за новой луной, туман накатывается с моря и мягко укутывает побережье. Любой, стоящий в морском прибое, переносится в Равенлофт.

* На Оэрте, где расположены города Грейхока, есть врата, расположенные под самым высоким пиком Лортмилских Гор (Lortmil mountains). Маленькая ниша в скале имеет туманное отверстие. Отверстие ведет в Равенлофт. Второй портал, по слухам лежит где-то в Руинах Грейхока.

СОЕДИНЕНИЯ

Изредка, через огромные промежутки времени, земли Равенлофта замещают большие части земель в других реальностях. Это называется соединением. В это время, существа, чьей родиной является Равенлофт, могут покинуть свою темную реальность. Даже лорды, типа Страда, могут быть способны вырваться из оков своих домейнов. Когда это пишется, никто из лордов не сделал такой шаг, хотя причины этого полностью неизвестны.

Когда часть Равенлофта присоединяется к другой реальности, Туманы теряют свою активность, их даже не видно. Например, в том месте, где на Оэрте раньше были только дикие, пустынные торфяники, теперь мог бы стоять замок на утесе с деревней, расположенной под ним. Любой персонаж может свободно перемещаться между торфяниками, замком и деревней без всяких помех.

За все время только про несколько соединений были сделаны отчеты, и то некоторые ученые подозревают, что часть этих “соединений” не имели отношения к этому феномену. Те немногие, что произошли на самом деле, не дают информации о том, где появится следующее соединение и как долго оно будет продолжаться. Все, что известно про соединения, так это то, что когда заканчивается время, они полностью исчезают.

Многие из могущественных лордов Равенлофта надеются изучить секреты соединений. Они ищут причину, по которой происходит соединение, чтобы сбежать из своих домейнов-тюрем или расширить свое влияние за пределы темной реальности, в которой они обитают. Никто не преуспел в этих поисках.

ДОМЕЙНЫ РАВЕНЛОФТА

В настоящее время Равенлофт имеет более чем 30 домейнов, каждый из них персональная тюрьма и царство могущественного лорда. В одной из следующих глав этой книги описывается каждый домейн в деталях. Домейны подобны небольшим странам с четкими политическими границами. Каждый домейн отражает индивидуальность лорда, который побудил его создание. Домейны твердые и реальные, и, кажется больше не имеют никаких различий от Материального Плана. Местные жители и посетители демиплана могут переходить через границы домейнов. Лорды этого сделать не могут.

Двадцать шесть домейнов образуют один твердый земной массив, известный как Ядро. Баровия, домейн Страда, находится в центре этого “континента печали”. Страд не самый могущественный лорд в демиплане, он только самый первый.

Восемь домейнов, “острова ужаса” плавают отдельно в туманных морях демиплана Равенлофта. Каждый из них постоянно окружен Туманами. Их происхождение может варьироваться, как от острова из других миров, так и откалыванием куска земли от Ядра подобно айсбергу, или же извержением, подобно потокам лавы, которое позже застывает, охлаждаясь. Поскольку Равенлофт нестабилен, изменяется, эти острова, в конце концов, могут соединиться вместе, став одним островом, или могут просто опуститься в Туманы и исчезнуть.

Лорды каждого домейна – злые, но многие люди, проживающие в этих землях, имеют добрые сердца. К сожалению, большинство из них, хранят это в себе, боясь показать свое благочестие незнакомцу. Другие слишком мало знают или ошеломлены, чтобы сразиться со злом, окружающем их. И все же, посреди этой темноты, небольшие бастионы добродетели сохранились. Чтобы выжить, они должны держаться в тени и тщательно выбирать свои действия.

ФОРМИРОВАНИЕ НОВЫХ ЗЕМЕЛЬ

Злые персонажи или существа, которые имеют большие силы или эмоции, могут подтолкнуть формирование нового домейна. Если они обустраиваются около Туманной Границы, демиплан может откликнуться на их присутствие. Туманы отступают, и земля вокруг них приобретает форму, новая Земля отражает их основную сущность. Целые города могут оказаться древними и разрушающимися, как будто они существовали здесь в течение тысяч лет. Существо никак не может контролировать этот процесс. Это происходит, желает ли он сам этого или нет.

Земля и лорд сильно связаны друг с другом, могущество Лорда может стать больше, чем было прежде. Он также может быть проклят. Каждый домейн отражает индивидуальность и прошлые преступления своего лорда. Это постоянно напоминает ему обо всем, что с ним происходило. Он не может избежать этих воспоминаний, потому что каждый домейн заключает своего лорда в “тюрьму”.

Например, Страд заключен в тюрьму в Баровии. Он знает о многом, что происходит внутри его границ, и может чувствовать появление новых посетителей. Он сохраняет власть над многими животными и объектами в своем домейне. Он Лорд вампир становится все более могущественным с возрастом, будучи навсегда нежитью. Все это могущество идет прямо от самой Земли. Но с этими силами приходит и боль. Каждые несколько поколений в Баровии рождается женщина, похожая на потерянную любовь Страда, Татьяну. Эта женщина – ее перевоплощение. Он может неустанно преследовать ее, но никогда не сможет сохранить ее. Земля обрекает его на вечное мучение.

Маленькие мысли имеют тенденцию создавать маленькие земли. Особенно порочное маленькое существо может породить крошечный, изолированный домейн, который может быть достигнут только теми, кто входит в Туманную Границу. Такие домейны имеют ограниченное время существования и часто сами по себе распадаются. Обычно они охватывают только поместье или крепость, возможно с небольшим клочком земли. Хотя владелец не имеет такого могущества, как другие лорды, он, тем не менее, правит своей небольшой тюрьмой. Даже из таких незначительных домейнов побег может быть очень труден.

Могущественные добрые или нейтральные существа, кажется, не вызывают формирование домейна. Каждый лорд в Равенлофте – злой. Сила индивидуальности, кажется, более важна, чем грубая физическая сила. Обычный человек, отличающийся большой ненавистью и жадностью, может владеть большим домейном, в то время как малозлобный вампир может ходить по земле без собственного домейна.

Как ДМ, разрабатывающий приключения в Равенлофте, Вы может захотеть создать новый домейн для своих игроков. Помните, что новые постоянные домейны очень редки, особенно в пределах Ядра. Только могущественный персонаж с большими эмоциями или силами может пробудить землю и заставить ее расти. Лорды – существа страсти, которыми правит раскаяние, жажда власти или жадная потребность к мести. Как уже отмечалось выше, они могут получить от земли могущество, но они также получают от нее проклятие. Глава XIII в этой книге показывает примеры силы и боли, которую выносит каждый лорд.

ВОЙНА И РАЗРУШЕНИЕ

Демиплан делает трудным уничтожение лорда, но это не невозможно. Когда лорд погибает, домейн начинает непрерывно изменяться. Если другое могущественное существо проживает в этом домейне, он или она могут просто принять управление на себя. Обычно эта “сила” должна проживать в этом месте в течение некоторого времени, чтобы привлечь внимание демиплана. В таких случаях домейны остаются под управлением целых семейств, передающих свою власть и мощь через поколения. Если никакой индивидуум не принимает контроль над домейном, земля может медленно распадаться в Туманную Границу. Или она может деформироваться, чтобы стать частью соседнего домейна, увеличивая тюрьму другого лорда.

Как только домейн основывается, он не может быть изменен или удален, если никто не уничтожает лорда или не прекращает правление лорда. Даже если непритязательное маленькое злобное существо основывает крошечную тюрьму-домейн, даже самые могущественные вампиры Равенлофта подчиняются его правилам, когда находятся внутри его границ. Конечно же, вампир может быть способен убить или радикально изменить небольшого лорда. Если демиплан реагирует на вампира и делает его лордом, домейн может измениться, удовлетворяя его состоянию. Во многих случаях, новый домейн бы просто заменил тот, который он разрушил.

Война редкое, но не неизвестное явление в Равенлофте. Хотя сами Лорды не могут покинуть свои домейны, их фавориты не имеют такого ограничения. Лорд может захотеть развязать войну, чтобы получить косвенный контроль над большой территорией или просто причинить неприятелю беды и нищету. Эти войны проходят с небольшим успехом. Лорд имеет большую власть не только над своей землей, но и часто над существами, которые входят в его владения. Вторгнувшаяся армия может быстро стать солдатами того домейна, на которую они собирались напасть.

Могущественные, злобные силы, которые не являются лордами, наиболее заинтересованы в том, чтобы развязать войну в Равенлофте. Эти типы скорее используют хитрость и интриги, чем прямые военные действия. Такие мошенники могут убить правящего лорда и завладеть его землями. Земли бы отреагировали на новую индивидуальность. Земля вероятно бы изменилась по своей природе и возможно даже в размере, хотя и не стала бы поглощать территорию других домейнов.

ПОКИДАНИЕ РАВЕНЛОФТА

Из Равенлофта трудно сбежать. Несколько порталов существуют в демиплане, которые позволяют путешественникам вернуться на Главный Материальный План. Они настолько же необычны, как и односторонние врата, которые приводят в Равенлофт. Некоторые магические вещи могут также переносить существ из демиплана. В редких случаях, могущественная сила может вывести существ или персонажей из демиплана страха в более безопасные миры.

Порталы в Равенлофте – сияющие пустые фигуры: круг, прямоугольник или бесформенная капля к примеру. Многие открываются один раз, а затем навсегда исчезают. Даже постоянные порталы никогда не бывают постоянно открытыми. Каждый портал должен открыться по определенному триггеру (смотри ниже). Когда триггер срабатывает, они остаются открытыми в течение 2d6 раундов. В это время они могут перенести любого, кто входит в портал на Главный Материальный План. Точное место назначения может быть неизвестно, но путешественники, обнаружившие эти ворота, редко задумываются над этим.

Таблица ниже представляет список триггеров, которые обычно открывают один из выходов из Равенлофта.

ОБЩИЕ ТРИГГЕРЫ ПОРТАЛОВ

1. Определенная дата на календареФаза луны

2. Положение звезд

3. Дар кровиРазрушение специфического существа

4. Разрушение специфического магического предметаСнятие проклятья

5. Желание Лорда домейна

6. Исполнение ритуала

7. Выбор ДМ-а

Другие, более сложные триггеры также могут открыть портал. Примеры включают в себя исторические события. Например, портал может открыться, “когда падет Башня Талуса”, “когда соединятся Мулдарские близнецы” или “когда дочь Фаника пройдет через радугу”. Другие комплексные триггеры могут объединять несколько простых событий. Например, портал, разработанный по приведенной выше таблице, может открываться только, когда персонаж уничтожает специфическое существо в то время, когда на небе сияет половина луны.

Когда Вы разрабатываете приключение, триггер для портала должен соответствовать вашей истории. Возможность сбежать из Равенлофта – основная линия некоторых приключений, так что открытие портала должно быть довольно сложным и интересным. Стандартный трюк состоит в том, чтобы спроектировать два портала для приключения. Персонажи случайно открывают первый портал и в ужасе наблюдают, как ворота закрываются перед ними, прежде чем они смогли воспользоваться ими. Тогда они должны найти второй спасительный выход.

 

ГЛАВА III. ИЗМЕНЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ

Персонажи любого класса, расы и мировоззрения могут войти в Равенлофт. Врата, ведущие в него, открыты для всех. Земля не слепо относится к их индивидуальным чертам, скорее наоборот. Туманы, окутывающие группу путешествующих приключенцев, кажется, чувствуют сущность каждого нового гостя. Когда эта сущность не удовлетворяет их, земля изменяет ее, заглушая оскорбляющие ее способности, пересматривая их силы. Для большинства персонажей, эффекты небольшие и временные, продолжающиеся только когда персонажи пребывают в Равенлофте. Для других изменения могут стать драматическими. Эти персонажи, соблазненные Землей и проигнорировавшие ее определенные особенности, могут оказаться пойманными в Равенлофте навсегда.

Эта глава объясняет, как темные земли влияют на персонажей данного класса, расы или мировоззрения.

ВОИНЫ

“Неестественные” законы Равенлофта оставляют большинство воинов, фактически незатронутыми. Воины не переносят никаких изменений к своим способностям или индивидуальности, вообще. Рейнджеры и паладины, однако, не так легко избегают сил этой реальности.

ПАЛАДИНЫ

По своей природе, паладины могут обнаруживать зло на расстояние 60-ти футов, если они сосредотачивают мысли на данном направлении. В момент, когда эти, как говорится, “белые рыцари” входят в Туманы, эти способности изменяются. В Равенлофте никто не может обнаружить зло магическим способом, будь это заклинание или естественная способность. Подобно любому персонажу, который пытается обнаружить зло, паладины не чувствуют даже никаких намеков на зло, добро или нейтральность. Вместо этого, они узнают, является ли цель “хаотичной” или “не хаотичной”. Кроме того, цель может сделать спасбросок против заклинания, чтобы вообще избежать обследования.

Естественный иммунитет паладина к болезням не защищает его от магических болезней. Ликантропия, прикосновение мумии и другие беды, насланные заклинанием – все они магические. Аналогично, его способность излечивать болезни, применяется только к болезням с естественными причинами. Обычная его премия +2 к спасброскам по-прежнему применяется и против магических болезней.

Аура, которая защищает паладина от зла, окружает их всегда. Аура имеет только 10-ти футовый радиус. Этот естественный дар не соответствует заклинанию защиты от зла. Аура причиняет только –1 штраф ко всем спасброскам злых существ в области ее влияния. В Равенлофте злые существа могут ощущать ауру и ее точный источник даже без того, чтобы войти в нее. При прочих равных условиях, в бою они будут стремиться напасть на кого-нибудь другого, чем на паладина. Однако если паладин – логическая цель их атак, интеллектуальные твари не будут стесняться атаковать его.

Паладины подобны соли в открытой ране, их невозможно проигнорировать. В момент, когда этот сеятель добра входит в домейн, лорд этого домейна может почувствовать его. Слишком яркая аура паладина нарушает материю самой Земли. Лорд всегда примерно знает где находится каждый паладин в его или ее домейне. (Как правило, Вы можете предположить, что лорд знает местоположение паладина с погрешностью в одну милю). Если паладин достал свой святой меч, шанс лорда узнать о точном местоположении паладина увеличивается. (В этом случае погрешность сужается до 100 ярдов).

Помимо клериков, паладины – единственные персонажи, которые могут изгонять нежить. Оба эти класса обнаружат, что и эта способность изменяется в Равенлофте. Детали этих изменений смотри ниже в части, посвященной клерикам.

РЕЙНДЖЕРЫ

Рейнджеры обладают естественной эмпатией к животным, будучи одаренными знатоками их привычек. Эта способность работает так же, как указано в AD&D-2 в Руководстве Игрока и DMG, если это не находится в противоречии с законами домейна. (Законы любого домейна всегда имеют приоритет над индивидуальными силами РС). В некоторых домейнах животных нельзя выдрессировать. В других, часть или даже все животные повинуются только лорду. Например, все волки в Баровии повинуются Страду. В этом случае, рейнджер не может влиять на волков. Конечно же, рейнджер не будет об этом знать, пока он не попробует проверить этот свой навык. И Страд, получающий наслаждение от обмана, может позволить сделать так, что рейнджеру покажется, что он контролирует волка. Как же потом позже удивится этот персонаж…

Если у рейнджера есть животные или очарованные существа, как последователи, то они могут не остаться с ним. Эти существа станут подчиняться законам того домейна, в котором они путешествуют. Например, если преданный рейнджеру волк сопровождает его в Баровию, то волк становится слугой Страда. Если не обусловлено еще чем-то, то животное не будет терять всю память о своей преданности рейнджеру. Оно не будет нападать на рейнджера и его друзей. Вместо этого, животное скорей всего сбежит, так разрешив противоречивые инструкции. Такое животное никогда далеко не отойдет от партии. Одновременно его тянет и отталкивает от своего прежнего хозяина, существо нервничает, прячась где-нибудь, и следует за каждым шагом партии. Это может сделать путешествие настолько нервозным. Приключенцы, напряженные до края, слышат шелест в близлежащих кустах. Это готовится напасть монстр, или только заблудшее животное рейнджера следует за ними?

Иногда животное последователь рейнджера может быт натравленным непосредственно на него. Такое зачарованное существо могло бы досаждать крестьянам или мучить других НПС. Злые силы могут приказать, чтобы животное напало прямо бы на саму группу рейнджера. Если силы интенсивны, у животного не остается никакого другого выбора, кроме как повиноваться.

Когда рейнджер покидает домейн, его животное последователь будет пытаться сопровождать его, конечно же, если оно еще живо и если не получило прямо противоположный приказ. Оказавшись вне этого домейна, животное возвращается к нормальному поведению. Вспоминая свое поведение, интеллектуальное существо может испытывать муки вины, становясь исключительно покорным или испытывая временную депрессию.

МАГИ

Фамильяры магов не подчиняются автоматически желаниям Лордов Равенлофта. В отличие от последователей рейнджера, призванный или вызванный магом фамильяр является фактически частью самого мага. Эти двое связаны между собой физически и эмпатически. Эта глубокая связь помогает фамильяру защищаться от контроля внешней силы.

В основном Равенлофт, кажется, игнорирует мага и его силы, до тех пор, пока тот не пытается использовать их. Некоторые заклинания и магические предметы могут удивить своими новыми результатами. Для специфических деталей смотри главу, посвященную магии. Маги не испытывают никаких других болезненных эффектов, когда они путешествуют в Равенлофте, никаких, к которым были бы они одни уязвимы.

ЖРЕЦЫ

Изгнание нежити одна из самых ценных жреческих способностей. Оно также одно из самых оскорбительных деяний для темных сил Равенлофта. В результате, нежить тяжелее изгнать в Равенлофте, чем в других мирах. Например, 5-ти HD монстра в Равенлофте также трудно изгнать, как 6 HD монстра в другом мире. Никакая попытка не является автоматически успешной. Используйте таблицу ниже, чтобы определить насколько успешна попытка изгнания в Равенлофте. Правила для изгнания нежити действуют так же, как описано в Руководстве игрока.

ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ

Тип или уровень ---------------------------------Уровни жреца ---------------------------------------------------------------

Нежити 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+

Skeleton or 1HD 13 10 7 4 1 1 1* 1* 1* 1* 1* 1*

Zombie 16 13 10 7 4 1 1 1* 1* 1* 1* 1*

Ghoul or 2HD 19 16 13 10 7 4 1 1 1* 1* 1* 1*

Shadow or 3-4HD 20 19 16 13 10 7 4 1 1 1* 1* 1*

Wight or 5HD - 20 19 16 13 10 7 4 1 1 1* 1*

Ghast - 20 19 16 13 10 7 4 1 1 1*

Wraith or 6HD - - 20 19 16 13 10 7 4 1 1

Mummy or 7HD - - 20 19 16 13 10 7 4 1

Spectre or 6 HD - - - 20 19 16 13 10 7 4

Vampire or 9HD - - - 20 19 16 13 10 7

Ghost or 10HD - - - - 20 19 16 13 10

Lich or 11+ HD - - - - 20 19 16 13

Special - - - - - 20 19 16

* Нежить уничтожается, если не может сбежать на максимальный текущий диапазон действия изгнания или исчезнуть из поля зрения жреца.

Когда зло, окружающее нежить, увеличивается, сила жреца изгонять нежить уменьшается. Земли Равенлофта пронизаны сосредоточениями (sinkholes) зла. Эти места настолько ужасны, что жрецы получают штраф от –1 до –4 при изгнании нежити. Даже в относительно спокойной области, присутствие злого хозяина уменьшает эффективность жреца. В большинстве домейнов, когда лорд находится на расстоянии 300 футов от своих немертвых помощников, жрецы получают штраф –2 при попытках изгнания нежити. Жалок тот несчастный жрец, который пробует использовать эти силы, когда оба и лорд и действия Земли противостоят ему; модификаторы совокупные.

Даже без этих штрафов, нежить Равенлофта часто бывает труднее изгнать, чем показывает их HD. Например, Зомби Страда необычно жестоки, соответствуя в этом своему могущественному хозяину. Некоторые монстры вообще могут стать не изгоняемыми жрецами. Например, если жрец 5-го уровня пытается изгнать мумию, ему требуется выбросить 20. Дополнительный модификатор –2 в доме с призраками (одно из так называемых сосредоточений зла) может сделать невозможным для этого жреца изгнать привидение (wraith) или гхаста (ghast).

Жрецы соответствуют одному из двух общих описаний: те, кто поклоняются пантеону богов, но никакому конкретному богу в частности и те, кто посвятили себя определенному божеству. Друиды подходят под вторую группу, они поклоняются богам леса или природы. Независимо от того, к какой группе они принадлежат, жрецы получают свои заклинания через молитвы. Боги отвечают на их молитвы, и предоставляют им заклинания. К сожалению, в Равенлофте линия, связующая богов и жрецов имеет изъян. Результаты любого заклинания могут быть изменены. Для деталей смотрите главу по магии.

Жрецы, посвятившие себя определенному божеству, обычно имеют специальные способности. Если способность подражает заклинанию, которое работает по-иному в Равенлофте, способность работает также по-другому. (Посмотрите переделанное описание заклинания). В противном случае ДМ должен определить заранее, какие (если они вообще есть) эффекты способности потерпят изменения. Имейте в виду, что законы Равенлофта и его домейнов имеют приоритет над способностями любого игрового персонажа.

Необязательное правило. Подобно паладинам, могущественные законно-добрые жрецы могут вызывать своего рода “тревогу”, которая сообщает лорду домейна их приблизительное местонахождение. В случае паладина, его крайнее мировоззрение приводит в готовность лорда. Как ДМ, вы могли бы решить, что жрец, посвященный сильно законно-доброму божеству, будет выделяться по той же самой причине.

ВОРЫ

Законы Равенлофта оставляют воров практически незатронутыми. Воры не переносят никаких изменений вообще, их способности остаются такими же, как описано в правилах по AD&D-2. Барды переносят одно из незначительных ограничений: Они не знают “немного обо всем” в Равенлофте. Если они не жили и не путешествовали по этой адской реальности больше года, то у них нет никакой причины знать ее людей, места или предметы. Ну и конечно, любые заклинания барда, которые он может использовать, подчиняются изменениям, отмеченным в этой книге.

НЕЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ РАСЫ

Большинство жителей Равенлофта – люди, по крайней мере, они выглядят как люди. Дварфы, халфлинги и другие нечеловеческие расы редки. Даже Лорды имеют тенденцию выглядеть “более или менее” подобно Хомо Сапиенс. Конечно, есть и исключения, и приключенцы неизбежно наткнутся на домейн или два, где местные жители не являются людьми.

Нечеловеческие расы обычно привлекают к себе внимание. В экстренном случае, они могут поощрить линчующую толпу к действиям. В Таблице Энкаунтеров измените прогрессию реакции от “сбегающей” или “дружественной” к “враждебной” (смотри таблицу 59 в DMG). При использовании Таблицы Энкаунтеров, понизьте реакцию на одну категорию, чтобы отразить негативное нечеловеческое влияние (например, “осторожность” становится “угрозой”). Это означает, что бросок реакции никогда не будет приводить к дружественному результату, если присутствуют нелюди.

Однако дружественная реакция не всегда будет избегать этих “иностранцев”. Нелюди, которые прилагают исключительные усилия, чтобы доказать свою преданность и безопасность, в конечном счете могут завоевать доверие жителей Равенлофта. Как только это доверие установилось, НПС могут позволить себе действовать дружески с этими РС.

Нелюди, которые пытаются впечатлить НПС своим огромным могуществом, могут обнаружить неприятные последствия таких усилий. Если они демонстрируют свое могущество, существует 50% шанс, что НПС испугается. Как ДМ, вы можете применять модификаторы, которые вы видите пригодными для соответствующей ситуации. Например, если бы эльфийский маг направил шаровую молнию в заброшенный дом, то модификатор был бы очень серьезен. Большинство НПС просто бы испугались его, логически предполагая, что никакой дом, даже их собственный, не будет в безопасности от такого разрушения.

Если вы базируете реакцию НПС на Харизме персонажа, полагайте, что нелюди имеют ее на 3 пункта ниже, чем люди в этом случае. Если в описание домейна не указывается никаких болезненных чувств к нелюдям, то игнорируйте эти установки. Помните, что эти правила применяются только при первоначальной реакции. Ролеплэй определит, как НПС будут реагировать в конечном счете.

Простая маскировка может предотвратить большинство этих неприятностей. Жители Равенлофта редко видят нелюдей. Они не ожидают их увидеть, и что более важно, не хотят. Так если им не даются серьезные основания думать иначе, они предпочитают верить в то, что персонаж – человек. Но обитатели Равенлофта очень подозрительны. В момент, когда нечеловеческая сущность РС проявит себя, это заставит поколебаться их первое ложное впечатление, и они станут относиться к РС не человеку еще хуже.

Эльфы. Эльфийские персонажи обычно имеют 90% сопротивляемость к заклинаниям сна и обаяния. Но против некоторых могущественных обитателей Равенлофта, эта сопротивляемость уменьшается. Фактически уменьшение зависит от навыка заклинателя и от его связи с темной Землей. Типичный лорд уменьшает эльфийскую сопротивляемость до 50%.

ДОБРО И ЗЛО

Во многих случаях, земля Равенлофта действует подобно часовому, возможно даже как живой организм. Персонажи с исключительно сильной волей и мировоззрением привлекут внимание земли. Большинство игровых персонажей путешествуют через Равенлофт, практически незамеченными. Только персонаж с убеждениями паладина гарантировано бы обратил на себя внимание Земли. Когда она замечает такой персонаж, добродетель воспламеняет ее. Зло, с другой стороны, является эссенцией, которой она спокойно питается.

Как ни странно, но злые РС стоят перед самой большой опасностью в Равенлофте. Как ДМ, Вы должны тщательно следить за каждым шагом РС. Если его действия, полностью и последовательно злые, если он не жаждет искупления своих грехов, то земля отреагирует. Как, объясняет следующий раздел.

ЧЕКИ СИЛ

Равенлофт реагирует на зло. Она даже, кажется, питается им, потому что, когда это зло становится сильным, Земля может заманить его в свою ловушку навсегда. Это может случиться и с персонажем игрока. AD&D игра предназначена для героев, но несмотря на лучшие намерения ДМ-а и все руководящие принципы, некоторые люди настаивают на отыгрыше противоположных героев. Такие игроки, если не действуют осторожно, могут обнаружить, что их персонажи постепенно вырываются из под их контроля.

РС, кто преднамеренно совершает злое деяние (или охотно встает на сторону злых сил) может вызвать чек сил. По усмотрению ДМ-а, некоторые НПС могут быть также подвержены этой проверке. Другими словами, успешный чек означает, что Силы Равенлофта заметили персонажа и решают подтолкнуть его в свои “распростертые объятия”. Чтобы вызвать чек Сил, персонаж должен преднамеренно совершить какое-то истинное злое деяние. И он должен быть успешным. Несчастные случаи с темными или смертельными результатами не учитываются.

Обычно действия, совершаемые для собственного блага и благополучия РС, не вовлекают злые намерения. Например, Хейнрич (РС) оказавшись в деревенской тюрьме, ожидает муки или еще что-нибудь похуже. Хейнрич пробует сбежать. Чтобы так сделать, ему, по всей видимости, придется убить одного из тюремщиков, чтобы добиться успеха, так он и делает. Это неблаговидный поступок. И это может даже стоить РС несколько очков опыта для “истории”. Но слишком мелкий проступок, чтобы привлечь внимание Сил Равенлофта. Однако если Хейнрич преднамеренно мучает тюремщика, даже для того, чтобы добыть информацию, это преднамеренный темный поступок. ДМ вполне может решить, что Равенлофтовский чек Сил здесь будет необходим.

Нормальный Равенлофтовский чек Сил – бросок процентика. Если результат – 100, таинственные неизвестные Силы демиплана реагируют автоматически. Как ДМ, вы можете увеличить шанс, в зависимости от деяния. Если действие чрезвычайно и полностью злое, то шанс, что темные Силы ответят, по крайней мере, 5%. Чеки Сил предназначены для того, чтобы помочь ДМ-у, предупреждать игроков, что они шагают по тонкой кромке, так отыгрывая своего персонажа. Определите шанс успеха, который вы думаете, вам необходим. Однако, в любом случае, шанс не должен превышать 10% для РС.

Если темные Силы Равенлофта действуют, реакция изменяется по интенсивности, от Стадии Один (самой слабой) до Стадии Шесть. Каждая стадия полностью объясняется ниже. С каждым преступлением, реакция Сил повышается на один уровень. Стадия Шесть наиболее радикальна: земля предоставляет персонажу домейн и делает его лордом. Если такое случается с РС, его приключенческие деньки закончены. Игрок должен передать своего персонажа ДМ-у. Персонаж становится НПС, окончательно злобным и порочным противником, с которым все игроки теперь должны сражаться.

Каждый ответ Сил - обоюдоострый меч, вовлекающий и награду и наказание. Награда применяется только тогда, когда персонаж находится в Равенлофте. Наказания, с другой стороны, следуют за персонажем даже после того, как он оставит эту реальность, хотя по прошествию времени и свершении добрых дел, эти наказания могут уменьшаться.

В общих случаях, ответы Сил привлекают переход только на одну стадию в один промежуток времени. Однако, если действия персонажа невероятно отвратительны или ужасны, Силы могут предоставить ему переход сразу на две стадии (например, со Стадии 1 сразу на Стадию 3, минуя Стадию 2). Результаты этих изменений совокупные. Персонаж, достигшей Стадии 6, все еще сохраняет отметки каждой предыдущей стадии.

СТАДИЯ ОДИН, ИСКУШЕНИЕ

Дары: Чтобы соблазнить персонаж в свои объятья, темные Силы вознаграждают персонажа небольшим способом. Следующий список включает возможные награды. Звездочка (*) означает, что дар можно также квалифицировать и как наказание.

+2 хита (hp) постоянно

+1 к одной из статистик персонажа (18 – максимально возможное значение)

Норма передвижения становится 15, если персонаж движется на всех четырех конечностях *

Прыжки в высоту и на расстояние увеличиваются в два раза.

Загрязняет пищу и воду прикосновением один раз в день по желанию *

Ясно видит в обычной темноте

+1 к спасброску против страха

+1 к спасброску против болезней

+1 к спасброску против парализации

Не нужно есть или пить, и не может так делать без того, чтобы вызвать рвоту

Говорит со специфическим типом животных

Чревовещание (ventriloquism) один раз в день

Небольшие когти, 1d2 dam *

Небольшие клыки, 1d2 dam *

Наказания: В то время как персонаж получает дар, его злая натура становится более видимой. Его харизма временно понижается всякий раз, когда кто-нибудь замечает это изменение. Есть несколько возможных наказаний для Стадии 1

Дурной запах в 10’ радиусе – мускус животного, сера, гниение, дым и т.д.

Красные или желтые глаза

В темноте глаза горят, как у кошки

Когда напряжен или возбужден, смеется как гиена

Голос становится низким зловещим шепотом

Остроконечные брови и уши

Постоянно раздражителен и нервный

Всегда пыхтит и тяжело дышит

Лает при первом появлении луны

Всегда ест сырое мясо, по крайней мере, один раз в день.

Один раз в день должен глодать кости

Всегда рвет что-нибудь в клочки – ткань, бумагу, листья и т.д.

Улыбка персонажа выглядит жестокой и злобной

Открытые язвы на руках и предплечьях

Когда возбужден и нервничает, рычит

Разветвленный язык

Зрачки как у кошки (вертикальный разрез)

Спутанные белоснежные волосы

Шесть пальцев на каждой руке

Руки становятся черными, как уголь

Одна сторона лица перекошена

Дальтонизм

СТАДИЯ ДВА, ПРИГЛАШЕНИЕ

Дары: Ниже следует неполный список даров. Если награда – небольшой магический предмет, то эта вещь, скорее всего, будет мерзкой и злой. Силы Равенлофта никогда не вознаграждают темные деяния чем-нибудь добрым, но нейтральные дары возможны. Дары, отмеченные звездочкой (*) можно также считать наказаниями (по выбору ДМ-а).

Небольшой магический предмет

+4 хита (hp) постоянно

+2 к одной из статистик персонажа (18 – максимальное число)

Если персонаж движется на четырех конечностях, то его скорость увеличивается вдвое

Прикосновение всегда загрязняет пищу и воду *

Заражение болезнью (cause disease) один раз в день *

Когти причиняют 1d4 dam *

Клыки причиняют 1d4 dam *

Выдох создает вонючее облако (stinking cloud) в 10’ радиусе, один раз за день

+2 к спасброскам от огня и холода

Ядовитый плевок, нейтрализуется через 1 оборот

Обнаруживает невидимость один раз в день

Обнаруживает магию один раз в день

Говорит с нежитью один раз за день

Защита от нормального огня (affect normal fires) один раз в день

Горящие руки (burning hands) один раз в день

Обаяние персонажа (charm person) один раз в день

Холодное прикосновение (chill touch) один раз в день

Легкое падение (Feather fall) один раз в день

Гипноз (Hypnotism) один раз в день

Электрошок (shocking grasp) один раз в день

Паучье лазанье (Spider climb) один раз в день

Наказания: Они вызывают большие изменения в физической внешности, те, которые нельзя не заметить. Персонаж может получить одно или больше наказаний из следующего:

Шея вырастает на 1 фут длиной

Мех животного или чешуя покрывают тело, контуры лица

Вырастает хвост длиной 2 фута

Ноги становятся лапами животными, ногами птицы или рептилии и так далее

Лицо специфического животного

Пальцы на левой руке становятся щупальцами

Глаза исчезают, оставляя глазницы, но персонаж все еще видит, как обычно

На голове вырастают маленькие рожки, которые могут нанести 1d2 dam

Вырастает горб, не затрагивая боевых способностей

Кожистые рудиментарные крылья

Один раз в день должен пить кровь

Один раз в день должен причинить кому-нибудь боль

Звук голоса становится полностью нечеловеческим

Ослеплен обычным дневным светом

Один раз в день должен есть камни и землю

СТАДИЯ ТРИ, ПРИКОСНОВЕНИЕ ТЬМЫ

Дары: Персонаж получает незначительную силу, обычно заклинание, которое становится естественной способностью. Примеры включают в себя следующее:

Получает 1 уровень опыта

3 раза в день дыхание может создать темноту с 10’ радиусом

3 раза в день из глаз может исходить луч ослабления (Ray of enfeeblement)

3 раза в день не поддающийся контролю отвратительный смех Таши (Tasha’s uncontrollable hideous laughter)

Выпивание крови увеличивает силу на 1d4+2 в течение 10 раундов

В качестве компаньона появляется злой монстр с 2 HD или меньше

3 раза в день прикосновением деформирует дерево (Warp Wood)

Наказания: Незначительное физическое изменение сопровождает полученный дар. Например, персонаж, который может деформировать древесину, может делать это темно-коричневыми руками и черными искривленными когтями. Персонаж, который пьет кровь, может иметь клыки и красные глаза, в то время когда его характеристика Силы увеличивается. А тот, кто приобретает монстра себе в компаньоны, может начинать походить сам на эту тварь. (Разве хозяева и домашние животные нечасто выглядят похожими?)

Персонаж также получает ужасный норовистый характер, с небольшой способностью управлять им. Всякий раз, когда кто-то перечит ему, даже в незначительном деле, он должен сделать спасбросок против заклинаний. Если он проваливает его, он выражает свой гнев на самом ближайшем слабом человеке в течение одного раунда. Персонаж или бьет или делает ему какую-то гадость. Например, барменша говорит Бертхольду, ставшему проводником зла, что она не может налить еще спиртного. Она не выполнила его желание. Он проваливает спасбросок. Прежде, чем Бертхольд может контролировать себя, он встает и бьет ее в припадке ярости. Конечно же, никто из ее друзей не останется довольным.

СТАДИЯ ЧЕТЫРЕ, ОБЪЯТИЯ

Дары: Персонаж получает новую силу или способность, это может быть сопротивление магии или способность, подражающая заклинанию.

+4 премия ко всем мысленным контролирующим атакам

Плетет паутину руками

Воскрешение из мертвых (Raise Dead) прикосновением один раз в день

Прикосновением отравляет пищу и воду

Невидимость 3 раза в день

Полет по желанию

Волшебный сосуд (magic jar) от пристального взгляда один раз в день

Прикосновением иссушает уровень

Изменение формы (shapechange) в одну определенную форму по желанию

Контроль нежити по желанию

Требуется серебряное или магическое оружие, чтобы нанести повреждение отмеченному персонажу

3 раза в день вызывает страх (fear)

Иммунен к огню, или иммунен к холоду

Наказания: Физическая внешность персонажа изменяется, чтобы отразить новую способность. Например, персонаж, способный прясть паутину, может иметь руки, которые похожи на двух пауков, свисающих с его запястий.

Кроме того, персонаж начинает терять контроль над своими действиями на более длительный промежуток времени. Когда он сталкивается с прекрасной или могущественной вещью, персонаж должен сделать спасбросок против заклинания, чтобы воспротивиться желанию украсть его. (Желание завладеть вниманием харизматичного человека также может быть одинаково неотразимо.) Когда спасбросок провален, персонаж теряет самообладание на 2d6 раундов. Если он РС, то ДМ временно управляет им. В течение этого времени им обуревает страсть исполнить свое желание. Он делает все возможное, исходя из его могущества, чтобы заполучить то, что хочет. Если ему мешают в этом, он должен сделать спасбросок против заклинаний или напасть на самого ближайшего и наименее способного защититься.

СТАДИЯ ПЯТЬ, СУЩЕССТВО РАВЕНЛОФТА

С каждой предыдущей стадией, Равенлофт предоставляет персонажу больше, чем он, кажется, может желать, а именно могущество. Равенлофт также изменяет его внешность, так чтобы это отражало его внутреннюю тьму. В Стадии 5, таинственные Силы Равенлофта завершают следующий логический шаг: персонаж становится существом Равенлофта. Он может иметь новую “личность”, но в большинстве случаев, она уже не человеческая. Он теряет контроль над своими действиями в течение дней и возможно даже недель. Он может претерпевать постоянные физические изменения (подобно вампиру) или же только изменяться в некоторое время (подобно оборотням). Если его тело остается неизменным, его разум раскалывается на две личности, - одна из них черна как деготь. Когда темная сторона овладевает им, она правит им в течение 2d6 дня. ДМ всегда управляет персонажем с “темной стороной”.

СТАДИЯ ШЕСТЬ, ЛОРД ДОМЕЙНА

На этой стадии персонаж теперь полностью и навсегда принадлежит Равенлофту. В последующее время, когда персонаж вступает в Туманы, земля реагирует на него и создает крошечный домейн для него, не более двух миль в поперечнике. (Наиболее часто, это просто дом и двор.) по выбору ДМ-а, новый домейн может быть прикреплен к другому домейну или отдельно плавать в туманах.

Игровые персонажи не могут быть лордами. Они становятся НПС, под управлением ДМ-а. Подобно всем другим Лордам в Равенлофте, персонаж никогда не может покинуть свой домейн. В своем собственном маленьком царстве он обладает большим могуществом. Но также он имеет опасное проклятие, наложенное Силами Равенлофта (Смотри главу 6 “Проклятья” для большего количества деталей). Как ДМ вы должны специально приспособить проклятье нового лорда и силы, как вы считаете нужным. Используйте лордов других домейнов, как пример того, как может быть создан новый лорд.

 

ГЛАВА IV. ЧЕКИ СТРАХА И УЖАСА

Сидя за игровым столом, бросая дайсы и закусывая, игрок может легко сказать. “Я пробираюсь через омут с корчащимися руками зомби”. Это была бы совсем другая история, если бы происходило на самом деле. Следующие правила помогают бесстрашным, презирающим опасность игрокам определить, как их персонажи реально среагируют на ужасы.

СТРАХ ПРОТИВ УЖАСА

Когда перед лицом персонажа происходят вещи, которые не хотел бы видеть никакой нормальный человек, в игру вступают два правила, проверяющие реакцию персонажа: чеки страха и ужаса. На первый взгляд эти эмоции кажутся подобными. В обоих случаях разум человека приходит в замешательство и вполне возможна паника. Однако в терминах Равенлофт игры, страх и ужас указывают на две различные реакции.

Страх – реакция на непосредственную физическую угрозу, обычно существо. Персонаж предстал перед некой злостной силой, которая определенно может навредить ему, и вероятней всего, предпримет эти враждебные действия против него теперь.

Ужас, с другой стороны, подразумевает некоторую часть отвращения, муки и невыносимости. Иногда, это приходит от понимания некоторой ужасной истины или возможности. Обычно это возникает от наблюдения определенной сцены. Персонаж видит то, что полностью противоречит его представлению о мире (даже если опыт преподал ему уже иной урок). Например, скажем, паренек подсматривает за девушкой около водоема в лесу, глядя во все глаза, как она раздевается, перед тем как войти в воду. Затем он видит, как она снимает голову. Ему ничто непосредственно не угрожает, но все же эта сцена его может ужаснуть.

ЧЕКИ СТРАХА

Когда делать чек страха. Персонаж должен делать чек страха, когда он предстоит перед кем-то (или чем-то), кто угрожает ему подавляющей мощью или силой. Жертва должна знать, подозревать или предполагать, что он превосходит его. Опасность должна быть неизбежна. И угроза должна быть действительной. (Бездомная яма смертельна, но она обычно не вызывает чека страха.)

Как общее правило, любое из следующего составляет “подавляющую мощь или силу”:

1. HD “угрозы” больше, чем в два раза общих HD всей партии (приключенцы активно противостоят угрозе).

2. Максимальное повреждение, которое может причинить существо, способно убить самого крепкого персонажа в группе за один раунд. (В этом случае, самым “крепким” считается персонаж с наиболее большим количеством хитов)

3. Приключенцы, которые не могут использовать заклинания, не имеют оружия достаточной магической силы, чтобы повредить существам.

Конечно же, персонаж может только предполагать, что одно из этих трех условий истинно. Если персонажи даже не подозревают, что они предстоят перед превосходящим противником, ДМ должен решить следует ли здесь применить чеки страха или нет. Важно то, чему больше верят персонажи, чем то, что они знают. Если персонажи не чувствуют угрозу, они не должны кидать чек страха, даже если это угроза реальна. Аналогично, мощная иллюзия, может вызвать чек страха, даже при том, что эта угроза не истинна. В этих случаях, размер и внешность монстра более важна, чем его истинные силы.

Используйте чеки страха экономно. РС вполне могут быть умудренными опытом и странствиями приключенцами. Они должны быть способны противостоять жестоким монстром без того, чтобы проверять их страх, если они полагают, что у них есть разумный шанс на выживание. Когда игроки предполагают, что они потеряли надежду на то, чтобы выжить, тогда призовите их сделать чек страха. Это не подразумевается, что игроки правы в этом случае, только то, что они чувствуют страх.

Любая вещь, или заклинание, которое не позволяет существу (или угрозе) повредить РС, снимает потребность в чеке страха. Масло (oil) и эфирная броня (armor of etherealness) – хорошие примеры. (Смотри главу по магическим вещам, в которых пересмотрено описание этих изделий). Заклинание эмоции (emotion), прочитанное перед началом энкаунтера, чтобы добавить храбрости, будет отрицать чеки страха, и предоставлять персонажу премии нападения, описанные для этого заклинания.

Как делать Чек Страха. Чек страха – спасбросок против парализации. Этот спасбросок применяется потому что, страх нападает на разум жертвы, и требует исключительных сил, чтобы воспротивиться ему. Бонусы от Мудрости автоматически применяются, соединяясь с умственной стойкостью персонажа. Однако это нападение не магическое, так что естественная сопротивляемость магии ни имеет никакого эффекта на эмоциональное состояние персонажа.

Однако заклинания и магические предметы могут защитить персонажей от страха, добавляя им уверенности к их способности выживания. Магия, которая предлагает им частичную защиту, или защиту, которая не гарантирует спасение, добавляет +4 премию к спасброску персонажа. Например, защита от зла 10’ радиус (protection from evil, 10-foot radius) не гарантирует защиту, поскольку существо, выкинув свой спасбросок, будет игнорировать заклинание. Независимо от результатов спасброска того существа, персонаж, который все еще должен кинуть чек страха, получает премию +4 к результату. Персонаж, который носит кольцо сопротивления огню (ring of fire resistance), при встрече с огнедышащей адской собакой, также получил бы премию +4 к своему чеку страха. Когда используется заклинание эмоции (emotion), чтобы воодушевить друзей, персонаж получает премию +2 на свои броски, как описано в заклинание, наряду с премией +4 к чеку страха.

Таблица ниже показывает общие модификаторы для чеков страха. Как ДМ, вы можете применить другие модификаторы, если вы видите, что некоторые обстоятельства еще сильнее вызывают страх. Любые другие модификаторы, которые обычно воздействуют на спасбросок против парализации, также применяются и к чекам страха.

ТАБЛИЦА МОДИФИКАТОРОВ К ЧЕКАМ СТРАХА

Есть заклинание, определенно полезное в этом столкновении +4

Магический предмет, определенно полезный в этом столкновении +4

Друг или член семьи подвержен опасности +4

Повторная встреча с такой же угрозой в один и тот же день +1

Знание, как победить в подобном столкновении +2

Подобное столкновение ранее уже было проиграно -2

Провал Чека Страха: Когда персонаж проваливает чек страха, он, вероятно, выронит все то, что он держит в руках. Та же самая вещь происходит, когда на него воздействует заклинание страха. Базовый шанс того, что он что-нибудь выронит, составляет 60% на первом уровне (или существа с 1 HD). Каждый уровень выше 1-го уменьшает этот шанс на 5%. Таким образом, персонаж 10-го уровня имеет только 15% шанс выронить то, что он держит в руках. Минимальный шанс – 10%.

Независимо от того, роняет он что-нибудь или нет, персонаж, проваливший чек страха, охвачен страхом. Им управляет инстинкт выживания, и он имеет только один выбор – БЕЖАТЬ! Он бежит куда-нибудь, как можно дальше, пока между ним и угрозой не возникает безопасная дистанция. Если угрожающее существо (или существа) выигрывают инициативу, они получают 1 раунд свободных нападений. После этого, он может продолжать нападать, если может выдерживать темп жертвы, охваченной страхом. (Помните, монстр должен иметь скорость движения в два раза больше, чем скорость жертвы, чтобы преследовать и атаковать в этом случае). Чтобы избежать нелепой сцены, ДМ может направить испуганного персонажа, на которого непрерывно сыплются атаки, в тупик. Будучи загнанным в угол, даже объятый страхом персонаж может сражаться.

Когда персонаж не имеет возможности бежать, он может развернуться и противостоять “угрозе”. Потребуется только один раунд, чтобы собраться. После этого, объятый страхом персонаж может сражаться с –2 штрафом на все броски, включая броски атаки и повреждения. Его класс брони также уменьшен на 2, поскольку его защитный навык существенно уменьшен. У объятых страхом магов и жрецов трясутся руки, заклинания имеют базовый 25% шанс минус уровень заклинателя, провалится.

Восстановление от страха. Как только источник страха удален или больше не представляет угрозы, охваченный страхом персонаж восстанавливает свое самообладание в течение 1d4 раундов. Жрец или маг, также могут смягчить страх соответствующей магией. Примеры включают в себя: заклинания удаления страха (remove fear), забывание (forget) и эмоции (emotion). Если персонаж все еще стоит перед лицом угрозы, заклинание забыть позволяет ему сделать новый чек страха. Храбрость, внушенная заклинанием эмоции, просто отменяют результаты чеков страха, но не обеспечивает его премией нападения, пока маг не прочитает его снова после того, как тот избавился от страха.

ЧЕКИ УЖАСА

Как отмечалось выше, ужас более широкая эмоция, чем просто страх, включающая в себя отвращение, муку или невыносимость, также хорошо, как ощущение террора. Персонажу, вероятно, придется сделать чек страха, когда он видит перед собой громадное существо, особенно, если он противостоял давным-давно перед представителем этого вида (или он просто думает, что существо, стоящее перед ним, принадлежит к подобному виду). Но когда он видит ужасающие эффекты этого существа на своих друзьях и внезапно понимает свою собственную уязвимость, это уже причина для чека ужаса.

Культура и воспитание могут определять, какие сцены могут ужаснуть персонажа. Например, гробовщик не будет чувствовать ту же самую брезгливость к мертвому телу, какую могут испытать другие персонажи. И друид будет более восприимчив к массовому убою животных, чем владелец какого-нибудь скотоводческого ранчо. Наиболее неопытных персонажей ужаснул бы просто вид нежити. С другой стороны, если персонаж неоднократно видел одно и то же ужасающее событие, он, в конечном счете, может онеметь к его эффектам.

Не существует твердых четких правил для определения ужаса (или страха). ДМ должен решить, какая ситуация является угрожающей или настолько ужасна, чтобы была вызвана эта проверка реакции. Как ДМ, вы должны быть осторожны, чтобы отделить бесшабашный ответ игроков от тех, которые обычно бы чувствовал персонаж. Двадцатилетний, жующий попкорн игрок может легко посмотреть ДМ-у в глаза и сказать. “А что здесь такого страшного?” Не позволяйте реакции игрока поколебать ваше решение. Почувствуйте себя в шкуре приключающегося персонажа, а не игрока. С другой стороны, если игрока охватывает ужас, это хороший признак того, что его персонаж также почувствовал ужас.

Как делать Чек Ужаса: Подобно броску дайсов для страха, чек ужаса – это спасбросок против парализации. Модификаторы мудрости для спасбросков также применяются.

Таблица ниже показывает обычные модификаторы для чеков ужаса. Как ДМ, вы можете применять любые другие, какие сочтете нужным.

ТАБЛИЦА МОДИФИКАТОРОВ К ЧЕКАМ УЖАСА

Персонаж законно хорош -1

Персонаж любого злого мировоззрения +1

Персонаж знает человека, участвующего в сцене ужаса -2

Близкий друг или член семьи участвуют в сцене ужаса -4

Закрытая комната -1

Открытая площадь (из комнаты можно убежать) +1

Провал Чека Ужаса: Персонаж, проваливший чек ужаса, входит в ступор на 1 раунд. Он не может не двигаться, не нападать, не защищаться. Киньте 1d6, чтобы обнаружить то, что происходит с персонажем после этого. Результаты показаны ниже. В описаниях каждого результата, “ужасающая сцена” относится к любой сцене, вызывающей ужас.

РЕЗУЛЬТАТЫ ПРОВАЛА ЧЕКОВ УЖАСА

1. Отвращение
2. Невыносимость 
3. Навязчивая идея 
4. Безумная ярость 
5. Умственный шок 
6. Панический страх

1. Отвращение. Персонаж не может смотреть на ужасающую сцену или пребывать в замкнутом помещении, где происходит эта сцена. На открытом месте, он должен оставаться, по крайней мере, на расстоянии 30-ти футов от этого зрелища. Каждый раз, когда он с готовностью нарушает эти границы, персонажа автоматически охватывает страх. (Он паникует и бежит, как описано выше). Если персонаж преднамеренно не нарушает эти границы, он имеет 1 раунд, чтобы убраться от этой сцены, чтобы избежать зрелища без того, чтобы быть объятым страхом. Например, если он открывает дверь и видит ужасающее зрелище, он может закрыть дверь, чтобы избежать того, чтобы выронить своего оружие и панически бежать подобно обезглавленному цыпленку.

Отвращение продолжается месяц. Персонаж, столкнувшийся с подобной сценой в это время, должен избежать ее снова или стать охваченным страхом. Эффекты наступают автоматически, персонаж не делает никакого нового чека ужаса в последней сцене.

2. Невыносимость. Это более сильная версия отвращения, описанного выше. Персонаж не может вынести зрелища, которое хоть чем-то напоминает сцену ужаса. Например, персонаж, который стал свидетелем необычно кровавой сцены, может невыносить красное вино или разделку недоваренного мяса. Невыносимость продолжается месяц.

3. Навязчивая идея. Ужасающий опыт самостоятельно овладевает мыслями персонажа снова и снова. Днем, он непрерывно говорит про этот случай. Ночью он бормочет еще чаще, и не может уснуть. Если его веки и закрываются, то только на непродолжительное время, недостаточное для того, чтобы отдохнуть или восстановить потерянные хиты. Каждая бессонная ночь уменьшает его боевые характеристики на –1. Штрафы совокупные, максимальный штраф - -4. Жрецы и маги переносят дополнительные проблемы, на следующий день после бессонной ночи, они не могут запоминать заклинания.

Заклинание сна немного облегчает страдания. Спящий не получает штрафа –1, но он также и не восстанавливает предварительно потерянные хиты. Заклинание сна предоставляет жрецам и магам достаточно отдыха, чтобы запомнить заклинания на следующий день.

Персонаж, охваченный навязчивой идеей, может делать спасбросок против парализации один раз неделю, чтобы избавиться от нее.

4. Безумная ярость: Персонажа заполняет гнев от того, что он испытал. Он имеет только одно желание: сокрушить и уничтожить ужасающую сцену. Он нападет на любого, кто встанет на его пути. Он получает премию +2 к броскам атаки и повреждения, и он атакует в два раза чаще, чем в обычном состоянии. Даже если ужасающее явление уничтожено, разгневанный персонаж продолжает в ярости нападать. После третьего раунда безумной ярости, он может сделать спасбросок против парализации, и потом после каждого второго раунда (В начале 4-го, 6-го, 8-го и т.д.). Успешный спасбросок означает окончание безумной ярости.

Ярость остается в течение месяца, подобно тлеющим углям, готовым вспыхнуть в любой момент. Всякий раз, когда персонаж сталкивается с подобным ужасающим явлением в течение этого месяца, он повторяет свой спасбросок против парализации со штрафом –2. Если он проваливает его, он снова впадает в ярость (игнорируйте бросок 1d6 на определение эффектов ужаса). Если спасбросок проходит успешно, гнев проходит.

5. Умственный Шок: Персонаж остается в ступоре, по крайней мере, 3 раунда. После этого, он может делать спасбросок против парализации каждый раунд. Если первый или второй спасбросок проходит, то он восстанавливает свое самообладание. Но если он подряд проваливает три спасброска (в то время, когда находится в шоке), он впадает в глубокий продолжительный шок. Персонаж, находящийся в глубоком шоке, может делать спасбросок, чтобы выйти из шока один раз в течение часа.

Эффекты умственного шока остаются в течение недели. В это время, если персонаж предстает перед подобной ужасающей сценой, он должен повторно выкинуть чек ужаса со штрафом –2. Если он проваливает его, он переносит умственный шок снова (игнорируйте бросок 1d6, определяющий результаты ужаса).

6. Панический Страх: персонаж ведет себя так же, как будто бы он провалил чек страха. В течение следующего месяца, всякий раз, когда он сталкивается с тем, что близко походит на эту ужасающую сцену, он должен делать новый чек ужаса со штрафом –2. Если он проваливает его, его немедленно охватывает панический страх.

Избавление от ужаса. Эффекты проваленного чека ужаса обычно исчезают через месяц. Иногда, магия может ускорить этот процесс. Например, успешное заклинание забыть (forget), позволяет персонажу восстановиться быстрее. Однако заклинание эмоции, внушающее храбрость, не помогает, оно отрицает страх, а не ужас. Неоднократное подвергание подобным сценам ужаса, в конечном счете, может повлечь то, что персонаж просто привыкает к ним и ужас проходит, исчезает сама потребность в чеке ужаса.

СТРАХ И УЖАС ОДНОВРЕМЕННО

Некоторые ситуации вызывают и страх и ужас. Например, когда персонаж видит товарища приключенца, лежащего безвольно в руках могущественного вампира, эта сцена может ужаснуть его. Если вампир, к тому же смотрит на действующего персонажа с усмешкой, то эта сцена может его и испугать дополнительно. Когда требуются оба чека, и страха и ужаса, то первоначально бросается чек ужаса. Если чек провален, то чек страха уже не требуется. Если же персонаж выкидывает чек ужаса, то игрок должен сделать тут же еще и чек страха.

НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Чеки страха и ужаса должны приводить к правдоподобным результатам. Как ДМ, Вы должны не стесняться изменять любые правила, предложенные выше, чтобы достичь этой цели. Здесь два примера.

* Если вы думаете, что отвратительная сцена достаточно ужасна, чтобы ошеломить персонажей, но навряд ли так ужасна, чтобы они испытывали после нее последствия, проигнорируйте бросок 1d6, определяющий результаты ужаса.

* Подсчет событий. Если персонаж успешно выстоял перед ужасным существом или явлением прежде, то оно вероятней будет меньше воздействовать на него, когда он снова сталкивается с ним. Каждый успешный чек страха или ужаса на специфическое столкновение дает персонажу премию +2 против подобного столкновения. (Премии совокупные. Для простоты расчета, они продолжаются только в течение одного приключения.) 

ГЛАВА V. ОБОРОТНИ И ВАМПИРЫ

Эти страницы раскрывают тайны вампиров и оборотней, двух из самых важных тварей в Равенлофте. Каждый может превращаться в обычного человека, но внутри него скрывается чудовище. Они стали созданиями ночи и тени, поглощая кровь и плоть. Некоторых привлекает это состояние, они наслаждаются могуществом и свободой, которое приносит это состояние. Другие, преобразованные не по своей воле, несчастны, мучаясь этой формой рабства.

 

ЛИКАНТРОПИЯ

Это грех самой луны; Она больше, чем просто приходит на землю,

Когда она хочет, она делает людей безумными.

Вильям Шекспир, Отелло, акт V, сцена II

Ликантропы или оборотни – это люди (или гуманоиды), которые могут принимать форму животного. Вервольфы – люди, которые превращаются в волков, наиболее обычны. Другие примеры включают верлис, веркрыс и вермедведей. В Равенлофте, фактически любое плотоядное животное размером от собаки до медведя может быть оборотнем, даже акулы и крокодилы. Всеядные существа менее вероятные кандидаты в оборотни, но и такое может быть. Однако, большинство оборотней это животные, покрытые шерстью.

Руководство ДМ-а во 2-ой редакции AD&D обсуждает ликантропию в Главе 15. Как уже отмечено, ликантропия – естественное состояние в некоторых случаях, и своего рода приобретенная беда в других. Большинство описанного в DMG все еще применяется и в демиплане, но Равенлофт добавляет несколько новых моментов.

ИСТИННАЯ ИЛИ ПРИРОДНАЯ ЛИКАНТРОПИЯ

Истинная или природная ликантропия передается по наследству. Оборотень рождается таким и умирает, будучи ликантропом. Лечение болезни (cure disease) не имеет никакого эффекта, поскольку это не разновидность болезни.

В Равенлофте, большинство природных ликантропов могут принимать три формы: человеческую, форму определенного животного и гибрид обоих. Человеческая форма может иметь тонкие черты животного, такие как сросшиеся брови, или длинный указательный палец. (Конечно, много обычных людей могут иметь те же самые черты). Животная форма ликантропа обычно несколько больше, чем у обычного животного, но не настолько сильно выделяется, чтобы человек сомневался в ее подлинности. Гибрид или форма “человека-зверя” имеет человеческую основу: две руки, две ноги, человеческое туловище и вертикальное положение при ходьбе. Но остальная часть твари отражает его животную форму. Например, вермедведь в гибридной форме обычно имеет толстый мех, острые когти и медвежью голову.

Во всех трех формах, истинный оборотень одинаково разумен и полностью контролирует свои действия. Они трансформируются по желанию, а не в ответ на появление полной луны, как описано в народном фольклоре. Эти монстры сохраняют свою неуязвимость и большинство своих способностей всегда. Например, стальная пуля, выпущенная в сердце вервольфа, не убьет его, независимо от того, в какой форме он прибывает. С другой стороны, серебряная пуля уничтожила бы его, независимо от его формы.

Все оборотни имеют, по крайней мере, одну Ахиллесову пяту. Другими словами, существует один предмет, материал, который может вызвать их уничтожение, и он обычно доступен любому. Для вервольфа это серебро и возможно вольфсбан.

Природные ликантропы смотрят на других гуманоидов, как на добычу, которую можно убить ради пропитания или удовольствия. Маскируя свою истинную натуру, оборотни замаскировываются, как обычные члены человеческого общества. Они заимствуют все обычаи, которые приносят удовольствие, балуются политикой и используют оружие и инструменты любой человеческой культуры. Но, по правде говоря, они имеют свое собственное общества и собственные правила поведения. Они культурные паразиты, использующие только те обычаи, которые развлекают их или помогают выжить.

Природный оборотень может передавать болезнь своим жертвам, инфицируя их проклятой ликантропией. В Равенлофте, природный оборотень иногда порабощает свои жертвы, создавая стаю желающих (и нежелающих) слуг. Когда инфицированный ликантроп изменяется в животную форму, истинный оборотень может контролировать его действия. В самых смертельных случаях, истинный ликантроп может иметь силу вызвать изменение формы его жертвы (смотри ниже).

ЛИКАНТРОПИЯ: СТРАШНАЯ БОЛЕЗНЬ

Природные ликантропы содержат в своей крови и слюне сыворотку, которая управляет изменением формы. Если они предают даже единственную частичку этой сыворотки нормальному гуманоиду, кусая их, к примеру, жертва заражается ликантропией. В других мирах, шанс заражения ликантропией 1% за каждый потерянный хит. В Равенлофте этот шанс увеличивается до 2%. Кроме того, любой ликантроп, истинный или зараженный, может передать инфекцию своей жертве.

Сыворотка бездействует, пока что-нибудь не вызывает трансформацию. Тогда клетки сыворотки дико размножаются, вынуждая жертву изменять форму. Для обычных вервольфов, полная луна вызывает трансформацию; в ночь полной луны и предыдущие и последующие ночи, жертва превращается в волка. Другие же вервольфы могут трансформироваться только тогда, когда рассердятся или впадут в боевую ярость. В Равенлофте, даже два существа одной природы могут трансформироваться из-за различных событий (триггеров). (Члены одной стаи, однако, имеют один и тот же триггер). Следующая таблица показывает ситуации, которые обычно преобразовывают жертвы этой болезни в порочных, кровожадных зверей.

ПРИМЕРЫ ТРИГГЕРОВ ОБОРОТНЕЙ

1. Фаза луны 
2. Смена дня и ночи
3. Подвергание специфическому типу растения, животного или минерала 
4. Чрезвычайный страх 
5. Сон 
6. Специфический звук или музыка 
7. Сильное душевное волнение 
8. Вид крови 9. Физическая боль 
10. Выбор ДМ-а

В отличие от истинных ликантропов, жертвы болезней могут принимать только две формы: человека и зверя, или человека и человека-зверя. (“Человек” может означать любую гуманоидную расу). Когда жертва находится не в человеческой форме, жертва имеет разум животного. Она не знает, что творит, и не может управлять своими действиями. (Если жертва – РС, то ДМ управляет персонажем). К сожалению, те, к кому жертва питает самые сильные чувства в человеческой форме, часто становятся жертвами его нападения. Когда ликантроп восстанавливает свою человеческую форму, он имеет лишь неопределенные смутные воспоминания своих звериных дел. Во многих случаях, ликантроп достоин жалости, также как и страха.

В человеческой форме, зараженный ликантроп имеет обычные человеческие способности и неуязвимости. В форме зверя или человека-зверя он имеет неуязвимость и способности оборотня. Это также означает, что он может инфицировать кого-нибудь своей болезнью. Простой укус может так сделать. Если ликантроп беременна, то она передает свою болезнь будущему ребенку.

Даже на Главном Материальном Плане ликантропия очень неприятная болезнь. В Равенлофте, это еще хуже. Некоторые истинные ликантропы в этом демиплане могут порабощать жертв, которых они лично инфицировали. Этот хозяин ликантропов не может контролировать жертв, которые находятся в человеческой форме, но иногда они могут вызвать трансформацию своих жертв.

Любой, кто является свидетелем изменения формы персонажа с этой болезнью, должен делать чек ужаса, и возможно чеки страха, в зависимости от обстоятельств. Если свидетель хорошо знает ликантропа, то к чеку ужаса применяется штраф –2.

Избавить ликантропа от его болезни особенно трудно в Равенлофте. Никакое лечение невозможно до тех пор, пока не будет убит истинный ликантроп, который в конечном счете инфицировал его. Поскольку зараженный ликантропией может инфицировать других людей, которые в свою очередь могут инфицировать других, первоначальный источник болезни может быть чрезвычайно трудно выследить.

Как только хозяин ликантропов мертв, жертва должна совершить цепочку трудных шагов, чтобы вылечить свою болезнь. Первоначально, он должен исполнить ритуал благочестия, чтобы очистить себя. Затем он должен принять свою звериную форму. (Другими словами, должен сработать триггер, по которому изменяется форма. Обычно это означает, ожидание полной луны). Затем священник должен быстро прочитать три заклинания на зверя: искупление, лечение болезней и снятие проклятий.

Когда сыворотка ликантропии выходит из тела жертвы, она должна сделать спасбросок. В других реальностях, зараженный ликантроп должен сделать успешный спасбросок против полиморфа, чтобы закончить лечение. В Равенлофте, он должен сделать успешный спасбросок против смерти.

Спасбросок против смерти используется потому, что заключительный шаг лечения причиняет мучительную боль. Противостояние этой боли означает исключительную стойкость и силу духа. Но существует и другая, более серьезная причина для различных спасбросков. Равенлофт позволяет большинству жертв только один единственный шанс избежать оков ликантропии. Фактически, в каждом случае, жертва навечно останется ликантропом, если она провалит свой спасбросок. Обычно жрец и другие служители, из милости убивают зверя на месте. Жертва, умерев, восстанавливает человеческую форму. Только в исключительных случаях, когда вмешиваются сами Силы Равенлофта в этот процесс, это может быть изменено. (Как необязательное правило, Вы можете предположить, что это всегда происходит с заразившимся РС). В этих редких случаях, жертве можно позволить второй шанс на проведение лечения. Или же он, чудесным образом может оказаться излеченным от болезни, по крайней мере, через некоторое время.

 

ВАМПИРИЗМ

Страх был в моем сердце, когда из меня, как из кубка с вином, вытягивали вместе с кровью жизнь.

Колеридж, “Древний Моряк”

Вампиры – немертвые существа, которые иссушают жизненную силу своих жертв, почти всегда различны, как мужчины и женщины, становящиеся ими. Однако большинство основных черт этих существ показаны в Справочнике Монстров (AD&D Monstrous Compendium) и в разделе о новых монстрах в конце этой работы.

Три стези ведут к вампиризму в Равенлофте: “смертельное желание”, проклятие и иссушающее жизнь нападение другого вампира. “Смертельное желание” означает, что человек хочет стать нежитью. Он ищет вечную “жизнь”, и ради этого жаждет пожертвовать самой жизнью. Темные силы обычно идут навстречу его желанию, но он также может быть трансформирован мощным заклинанием или магическим предметом.

Проклятье походит на “смертельное желание” в том, что собственные действие жертвы обычно приводят ее к вампиризму. Однако в отличие от жертвы собственного “желания”, вампир, которого проклинают, вовсе не жаждет стать нежитью. Но подобно своему коллеге, он также страстно желает вечной жизни, молодости или могущества. И темные Силы Равенлофта удовлетворяют его желания. Страд фон Зарович подходит под это описание.

В обоих случаях, описанных выше, вампиры имеют тенденцию становиться индивидуалистами с уникальной кипой способностей и уязвимостей. Вампиры, созданные по “желанию”, иногда владеют большим могуществом, потому что их собственное зло помогает их способностям. Проклятые вампиры могут быть более слабыми, если они сожалеют о деянии, которое привело их к трансформации, и не полностью принимают свою природу нежити.

Третий путь к вампиризму, - тот, который наиболее часто воздействует на РС, - результат нападения другого вампира. Любой вампир может создавать других вампиров, иссушая жизненную силу своих жертв, пока они не умирают. Такие жертвы станут вампирами по типу своего создателя, но обычно более слабее. Эти жертвы полностью подвластны своему немертвом “хозяину”, которого называют “вампир хозяин” или “лорд вампир”. Слуги могут также создавать вампиров, но эти жертвы станут новыми рабами для лорда вампира. Ни один из слуг не может приобрести себе рабов сам. Хозяин вампир, обычно, уничтожает своих рабов после того, как они прослужили ему несколько лет. Он должен уничтожить их, пока они не стали слишком мудрыми и не стали угрозой его собственному существованию.

Вампиры этого третьего вида часто презирают своего хозяина и фантазируют по поводу его уничтожения. Когда они не находятся под его непосредственным контролем, они плетут интриги, составляют заговоры, чтобы свергнуть своего лорда вампира. Некоторые и в самом деле преуспевают. Когда хозяин уничтожен, слуги освобождаются, они больше не рабы. Любой вампир, которого они создают, становится их собственным слугой, а они, в свою очередь, становятся хозяевами.

Из-за личной опасности, немногие вампиры хотят стать лордами вампиров. Вместо этого, они иссушают жизнь достаточно только для того, чтобы питаться, но не убивают свою добычу. Или же, если они убивают свою жертву, они повреждают труп, чтобы предотвратить его от превращения в вампира, отрезают голову, удаляют сердце или сжигают полностью все тело.

Однако слуга вампир – не супруг. Любовь, страсть, или навязчивая идея могут заставить Хозяина вампиров создать специальную связь со специфической жертвой – связь, которая превышает обычное порабощение. Создавая этот союз, Хозяин пробует кровь своей жертвы, один раз, дважды или несколько раз. Но прежде, чем жертва будет иссушена до смерти, Хозяин наполняет ее своей собственной кровью. Только несколько вампиров способны на это. Жертва по-прежнему является слугой своего хозяина, но некоторым способом и сам Хозяин становится ее рабом (предполагается, что жертва женщина). Она часто может ощущать его мысли. Таким образом, она имеет возможность защитить его в то время, когда он нуждается, но не может повредить ему. Несмотря на местоимения, используемые здесь, род вампира и его жертвы не ограничивается. Хозяева вампиры могут быть мужчинами или женщинами, и они также могут быть “супругами”.

Во многих случаях, вампиризм по-прежнему остается тайной. Но одну вещь можно сказать уверенно: независимо от того, как или почему возникают вампиры, они ими остаются навсегда. Нет никакого лечения для этого несчастья. Полное и окончательное уничтожение – единственное средство снять это проклятие, и в лучшем случае, это трудная задача.

РАЗНООБРАЗИЕ: ПРИВКУС НЕСМЕРТИ

Как отмечалось выше, вампиры в Равенлофте могут обладать различными силами и способностями, особенно твари, которые прокляты или стали вампирами преднамеренно. Однако, не каждый вампир уникален. Большинство игроков знает вампиров, описанных в общем Справочнике Монстров – I. Даже эти обычные вампиры обитают в Равенлофте, хотя многие из них просто слуги.

Независимо от разновидности, все вампиры в Равенлофте – злые создания нежити. Они обладают всеми обычными иммунитетами нежити, типа иммунитета к сну, очарованию и так далее. Каждый должен питаться жизненной сущностью своих жертв, которая может (что не является обязательным) включать в себя реальное выпивание крови. Кроме того, все вампиры имеют одну ахиллесову пяту, слабость, которая может привести их к разрушению. Такие слабости обычно связаны с силами добра (типа святых вещей) или быть привязаны к персональному проклятию вампира.

Большинство вампиров могут превращаться в обычных людей. (Это то, что делает настолько ужасными). Все они практически непобедимы в обычном бою. Это не подразумевается, что их никогда нельзя победить. Тем, или иным способом, вампиры способны восстанавливаться от обычного боя и “оживать” для следующей схватки.

Большинство вампиров в Равенлофте становятся более могущественными с возрастом. Частично, они просто становятся мудрее, узнавая новую тактику и уловки. В дополнение, они становятся более выносливыми физически. Таблица ниже показывает возможную прогрессию для обычных вампиров (представленных в Справочнике Монстров - I) и классических вампиров (носферату), представленных в этой работе. Как вы можете видеть 500-летний “обычный” вампир – внушающий страх противник.

СПОСОБНОСТИ ВАМПИРА ОТ ВОЗРАСТА

Возраст HD Сила Спасбросок Оружие Сопротивл. Раунды Света Иммунитет

0-99 8+3 18/76 -2 +1 0 0 -

100-199 9+3 18/91 -2 +1 5% 1 чеснок

200-299 10+2 18/00 -3 +2 10% 5 зеркало

300-399 11+1 18/00 -3 +2 15% 10 -

400-499 12 19 -4(Г) +3 20% 3 оборота святой символ *

500 + 13 19 -4(Г) +4 25% 1 час текущая вода

* - НЕ иммунен к изгнанию

Примечания:

HD – указывает число хитдайсов, которые вампир имеет в данном возрасте. Вампиры с 10 HD изгоняются как призраки (Ghost). Те, кто имеют 11 HD или выше, изгоняются как личи.

Сила – Сила вампира влияет на его боевые модификаторы к попаданию и повреждению

Спасбросок – Штраф, который накладывается на жертву при спасброске от очарования (charm). Вампиры, достигшие 400 лет, могут зачаровывать своим голосом. В этом случае жертва, которая его слышит, не получает отрицательный модификатор к спасброску. Диапазон обаяния – 40 футов.

Оружие – показывает степень очарования магического оружия, которое способно причинить вред вампиру.

Сопротивление – обычная магическая сопротивляемость, которая кидается перед спасброском.

Раунды света – количество раундов, которые может выдержать вампир при солнечном свете, прежде чем начинать получать повреждения или стать парализованным. Однако он все еще ненавидит солнце и должен либо полностью закрыться от солнца либо найти какое-нибудь укрытие от него.

Иммунитет – иммунитет к эффектам. С возрастом, вампиры развевают терпимость к вещам, показанным в таблице. Результат совокупен. Например, в 100-летнем возрасте вампир может выдерживать чеснок, в 200-летнем, он получает еще терпимость к зеркалам. (Зеркало по-прежнему не будет показывать его отражение, но само оно не будет его тревожить). Вампиры, ставшие иммунными к святым символам по-прежнему могут быть изгнаны, но они не отступают от присутствия выставленного символа. Однако они все еще могут получить повреждение, если их ударяют символом. Вампиры, ставшие иммунными к текущей воде, не получают никакого повреждения от погружения в нее.

Элита вампиров: Таблица “Способности Вампира от возраста” лучше всего работает для обычных и носферату вампиров (смотри описание нового монстра в конце этой книги). Многие вампиры в Равенлофте имеют уникальные силы и способности, помимо тех, что внесены в список выше, особенно те вампиры, которые стали нежитью через проклятие или “смертельное желание”. Страд, к примеру, является к тому же еще и магом. Эти специальные существа являются “вампирской элитой” Равенлофта.

Таблицы ниже предназначены для того, чтобы помочь Вам создать элитных вампиров самим. Выберите 4-6 сил и 2-4 слабости для каждого существа, которого Вы создаете. Не выбирайте эти характеристики броском дайсов. Вампиры, разработанные таким способом, должны иметь качества, отражающие их историю или проклятие. В конце концов, Вы также можете разработать новые силы и слабости самостоятельно. Чем ближе вы приспособите вампира к его истории и личности, тем большее количество атмосферы, вы добавите к игре.

В большинстве случаев, силы, которые элитный вампир может приобрести в далеком будущем, через столетия, не будут затрагивать процесс игры. Но в некоторых случаях, Вы можете захотеть определить, как прошлое существа сформировало его способности. Используйте таблицу “Способности вампира от возраста” как руководящий принцип к различным изменениям, которые могут происходить с возрастом и опытом вампира. Стремитесь персонализировать изменения, чтобы создать историю, подходящую полностью сформированному персонажу. Например, возможно дальняя семейная связь с ликантропами делает вампира уязвимым к серебру. Когда он становится старше, удаляясь от человеческих связей, эта уязвимость могла бы уменьшиться.

Если вы не хотите заморачиваться такими деталями, существуют два простых правила на счет возраста вампиров: увеличьте полный HD монстра на 1-цу за каждое столетие, в котором он просуществовал, как вампир. Альтернативно, добавляйте 1 хит монстру за каждые 25 лет существования и увеличиваете HD на 1-цу за каждое столетие.

ПРИМЕРЫ СИЛ ВАМПИРОВ

Очарование взглядом Полет

Очарование голосом Магическая сопротивляемость (10-25%)

Невидимость Смертельный пристальный взгляд (Death Gaze)

Прятаться в тенях Выдыхает облако тумана (fog cloud)

Изменение себя (alter self) как заклинание Паучье лазание (spider climb), как заклинание

Проход через стену (Pass Wall) как заклинание Нагревание металла (heat metal), как заклинание

ESP как заклинание Пиротехника (pyrotechnics), как заклинание

Изменение формы, 1-3 типа животных Темнота (Darkness), как заклинание

Иссушение (Drain) Требуется +1, +2, +3 магическое оружие, чтобы поразить

Получение HD от иссушения Регенерирует 3, 4, 5 хитов в час

Газообразная форма, как микстура (potion)

ПРИМЕРЫ ИССУШЕНИЙ ВАМПИРОВ

Уровни Мудрость

Сила Харизма

Ловкость Хиты

Конституция Заклинания

Интеллект

ПРИМЕРЫ СЛАБОСТЕЙ ВАМПИРОВ

Солнечный свет Огонь

Лунный свет Специальный ритуал или церемония

Отсутствие света луны Определенное животное или монстр

Определенный металл Когда произносят его истинное имя

Определенное дерево Не может проходить около тайного или святого символа

Музыка Лежит в коме в течение дня

Запах определенного растения Должен спать на земле из собственной могилы

Текущая вода Дождь

 

ГЛАВА VI. ПРОКЛЯТИЯ

Эта глава объясняет, как и почему персонажи приобретают проклятия, и как Вы, ДМ, можете разрабатывать их. Вы не найдете здесь связную систему бросков дайсов для проектирования проклятия в Равенлофте. Эта работа не может быть уменьшена до набора числовых правил. Каждое проклятие в Равенлофте почти столь же уникально, как и человек, который получает его. В этом темной реальности проклятия могут быть банальны, но они совсем не простые и не одинаковые.

ПРИОБРЕТЕНИЕ ПРОКЛЯТИЯ

В других AD&D реальностях, проклятья являются результатом обычной магии: кто-то использует заклинание. Проклятия заклинателей также существуют в Равенлофте. Но это детская игра, по сравнению с проклятием, которое идет от Силы самой Земли. Мало того, что эти темные проклятия намного смертельнее, жертва никогда не делает против них никаких спасбросков.

В Равенлофте существуют три способа получения проклятия. Первый самопричиненное проклятие: собственные действия жертвы привлекают внимание Сил Равенлофта. Второй – это акт мести или злости: другой персонаж имеет такое сильное желание отомстить, что Силы Равенлофта предоставляют ему такое желание. Третий метод наиболее знаком всем: кто-нибудь использует заклинание. Однако эффекты такого заклинания могут быть не настолько знакомы, как способ. Как объясняет глава, посвященная заклинаниям, некоторая магия в Равенлофте работает по-другому.

ПРОКЛЯТИЯ ЗАКЛИНАТЕЛЯ

Эти обычные проклятия вступают в силу, когда маг или жрец используют соответствующее заклинание. Руководство Игрока предлагает список из четырех обычных магических проклятий:

Квест (Quest) /Кл 5/

Поручение (Geas) /Маг 6/

Ограниченное желание (Limited Wish) /Маг 7/

Желание (Wish) /Маг 9/

Квест и поручение имеют новые результаты: смотри Главу 9 “Заклинания в Равенлофте”. Наложение проклятья (Bestow Curse) реверсивная версия магического заклинания 3-го круга снятия проклятия, слишком легкое, чтобы вызвать “проклятие” Равенлофта.

Глава 9 в этой книге добавляет два новых оружия к арсеналу проклинающих заклинателей:

Божественное проклятие (Divine curse) /Кл 6/

Древнее проклятие (Ancient curse) /Кл 7/

Последнее адоптировано для Равенлофта из Приложения Восточные Приключения (Oriental Adventures).

Умные игроки могут найти другие способы наложить проклятия. Например, маг мог бы проклясть особенно низко-павшего, вороватого лгуна, полиморфировав его в змею. Как ДМ, Вы можете изменить результаты любого такого проклятия, если заклинатель слишком сильно на него полагается. Вы также можете решить, сто заклинание полностью провалилось.

Спасброски: Персонажи могут делать спасброски против проклятий заклинателей согласно описанию заклинания. Среди шести заклинаний, показанных выше, поручение, божественное проклятие и древнее проклятие не позволяют спасбросков. Успешный спасбросок против квеста отрицает заклинание. Заклинания ограниченного желания и желания вызывают специальный спасбросок. Желание, которое дублирует результаты другого заклинания, также дублирует спасбросок против того заклинания. Другие желания могут, как позволять, так и запрещать спасброски, согласно суждению ДМ-а.

САМОПРИЧИНЕННОЕ ПРОКЛЯТИЕ

Если персонаж совершает исключительно злое деяние, или действует полностью вопреки традициям своей культуры, он может вызвать проклятие на самого себя. Его действия будут искажать “призыв о помощи”, на который темная земля постарается уж слишком стремительно ответить. Страд носит такое проклятие. Он искал вечную молодость и убил своего собственного брата, чтобы достичь своей цели. Земля выполнила его желание, и при этом обрекла его на вечные страдания, как немертвого лорда в демиплане Равенлофта. Страд потерял свою свободу и женщину, которую он так сильно желал. Но он получил свое бессмертие. Конечно – это не тот результат, на который он надеялся. Но проклятие редко нравится своей жертве.

Самопричиненное проклятие всегда специально приспособлено к своей жертве. Чтобы полнее отразить проклятие, Земля может заново перекроить географию, переделать целые народы и переписать историю. Она не знает никаких ограничений.

Небольшое отступничество не призывает такого проклятия. Это не призывается на холодного расчетливого серийного убийцу. Темные Силы реагируют только на зло вместе с сильными эмоциями, типа гнева, ненависти, похоти, зависти или жадности. Из семи смертельных грехов, пожалуй, лишь лень не в состоянии пробудить их внимание.

ПРОКЛЯТИЕ МЕСТИ

Подобно самовызванному проклятию, проклятие мести предоставляется темными Силами Равенлофта. Но в этом случае, проклятие действует не против того персонажа, который призвал его. Проклятие воздействует на того, кто жестоко обошелся с этим персонажем, и этот кто-то теперь должен испытать тяготы проклятия.

Только уроженцы Равенлофта, те, кто живут и умирают в этой реальности, могут призвать проклятье мести. Им не нужны никакие магические навыки. Сила их эмоций и их желание мести определяет могущество проклятия. Нищая женщина может проклясть короля лича, если ее мотивы были достаточно сильны. Смерть только увеличивает результат. Если “обиженный” человек умирает после того, как он призвал проклятие, потенциальная сила проклятия увеличивается.

Проклятие мести непредсказуемо. Некоторым их даже никогда не представят. Сильный крик о мести, вероятней всего будет замечен, но Равенлофт не дает никаких гарантий. Все проклятия имеют равный шанс воздействия, как на проклинаемого, так и на самого проклинающего. Земля обычно предоставляет то, что просит от нее проклинающий, но это не обязательно то, что он желает. Например, персонаж, который провозглашает “Я хочу видеть, как ты окажешься на дне самой глубокой, самой темной яме” может оказаться на дне той же самой ямы.

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПРОКЛЯТИЙ

Проклятья играют неотемлимую роль в приключениях в Равенлофте. Темные Силы этого туманного царства восхищаются мелкой местью своих жителей и всячески поощряют их на это. Считайте проклятье, как инструмент. Используйте его, чтобы детальней изложить интересного НПС или добавить интриги к энкаунтеру. Временами, даже РС может заполучить себе проклятие. Однако используйте некоторые ограничения. Каждый второй персонаж, с которым встречаются ваши РС, не должен быть жертвой проклятия. Проклятия в Равенлофте наиболее обычны и смертельны, чем в других реальностях, но они не затрагивают большинство населения.

Проклятия должны увеличить атмосферу ваших приключений, не уменьшая их. Используйте правила, предложенные ниже, чтобы спроектировать эффективное и интересное проклятие.

1. Никогда не упоминайте игровую механику
2. Избегайте обширных запретов
3. Убедитесь, что проклятие обосновано
4. Приспособьте проклятие к жертве
5. Определите постоянные или срабатываемые по триггеру эффекты
6. Включите момент спасения
7. Определите силу проклятия

1. Никогда не упоминайте игровую механику. Игровая механика может лежать в сердце проклятия. Но внешнее ее проявление должно быть закумфлировано словами, так что бы игрок, который уже вошел в роль персонажа, живущего в Равенлофте, понял бы. “С этого времени ваш THAC0 имеет штраф –4” - не только раздражает, но и выводит игроков из окружающей игровой атмосферы. Вы ведь хотите держать их втянутыми в приключение, не волнуясь о точности бросков дайсов. Чтобы снизить THAC0 персонажа, Вы могли бы сформулировать проклятье примерно так. “Ваш меч станет тупым навсегда, и руки, сжимающие меч, будут дрожать в бою”. Это установит правильное настроение. Определите точные игровые эффекты, но не объявляйте их. Вместо этого, позвольте им проясниться в течение нормального прохождения игры.

Также не позволяйте и игрокам призывать проклятья, которые упоминают эффекты игровой механики. Это позволит вам определить точнее, как Силы Равенлофта интерпретируют их просьбу. Например, если РС призвал проклятие, описанное выше, Вы могли бы позволить жертве избежать части проклятия, если он выбирает оружие, другое, чем меч. Это было бы гораздо труднее сделать, если проклятие напрямую определяет механику игры.

2. Избегайте обширных запретов. Обширный запрет редко будет хорошим проклятием, особенно для РС. Стремитесь определить последствия для данного действия, прежде чем попытаетесь запретить само действие. Если вы говорите: “Ты никогда не сможешь носить доспехи снова”, то игрок в следующий момент может сказать “Я одеваю свой пластинчатый доспех”. Что, тогда? Проклятие должно намекать на некоторые нелетальные последствия для определенного действия или ситуации. Например, проклятие выше могло бы звучать так: “Доспехи на вашей коже будут гореть, подобно огню”. Персонаж вполне может одеть свой любимый пластинчатый доспех, но он будет переносить последствия. (Вы можете решить, что персонаж теряет по одному хиту в раунд от сжигающего прикосновения доспеха к коже, к примеру).

3. Убедитесь, что проклятие обосновано. Персонажи, которые легкомысленно заявляют, “Я проклинаю вас Жан-Поль!” не вызывают проклятие. Настоящие проклятья не происходят по прихоти или из-за отдельного момента помешательства. Они являются результатом укоренившейся ненависти, ревности или жадности – отрицательной эмоции, которая становится сильнее со временем. Персонаж может хранить эту эмоцию, скрывая ее от друзей и семьи. Но внутри она развивается, и земля знает про это. И, наконец, когда тот человек больше не может сдерживать свою эмоцию, он призывает проклятие.

По своей природе, проклятие мести подразумевает, что жертва сделала что-то дурное. Он возможно, и не хотел это делать. И возможно, даже и не сделал. А если и сделал, то, возможно, действовал не со зла. Вопрос лишь в том, чтобы человек, который вызывает проклятие, искренне полагал, что жертва ужасно была несправедлива с ним. Конечно же, если жертва совершила сама отвратительное деяние, шанс того, что проклятие будет предоставлено, увеличивается.

4. Приспособьте проклятие к жертве. Проклятие должно иметь отношение к человеку, который получил его. Скажем, бандит грабил бедного Питера на протяжении нескольких лет, и Питер жаждет проклясть его. Преобразование вора в лягушку вряд ли будет правильным. А вот, проклятие, которое сводит с ума вора при виде денег, как раз отражает его преступление. В сказках, ведьмы преобразовывают принца в лягушку из-за того, что он красивый, здесь наказание удовлетворяет “преступлению”. При проектировании ваших проклятий старайтесь придать ему чувство “поэтической справедливости”. Проклятие должно напоминать жертве его грехи (неважно реальны ли они, или придуманы проклинающим).

Проклятие должно также соответствовать истинной природе жертвы. Например, вы могли бы проклясть персонаж с законным мировоззрением, чтобы тот вел себя в хаотической манере. Это не просто изменение мировоззрения, это метка для действия проклятия. Например, законно-нейтральный персонаж может быть проклят, чтобы иметь припадки случайных скитаний.

Рассмотрите расу, класс жертвы и многочисленные способности, прежде чем наградить ее проклятьем. Приговор, обрекающий персонажа на подземную жизнь, будет иметь мало смысла, если этот персонаж дварф. С другой стороны, проклятый воин с силой 18/00, имеющий “только силу обычного человека, когда вытаскивает свой меч”, прекрасно почувствует на себе всю силу проклятия.

Если жертва РС, также внимательно присмотритесь к персонажу игрока. Дварф может дрожать от ужаса, когда оказывается под землей. Но игрок, отыгрывающий дварфа, вряд ли прочувствует этот момент. Это было бы прекрасно, если бы вы поощряли игрока за соответствующий отыгрыш. С другой стороны, если ваша игра имеет тенденцию приносить смех, вместо страха, Вы могли бы выбрать проклятие с более убедительными образами для игрока.

5. Определите постоянные или срабатываемые по триггеру эффекты. При проектировании проклятия обратите внимание, когда и как часто будут проявляться его эффекты. Проклятие Страда, например, мучает его постоянно. Его немертвое состояние никогда не изменяется, и оно воздействует на все, что он делает. К сожалению, РС, которые переносят подобное проклятие, имеют тенденцию использовать его, некоторым даже начинает нравиться этот эффект. Не каждое проклятие имеет такой эффект. Но когда так происходит, проклятие перестает быть проклятием.

Вы можете решить эту проблему двумя способами. Во-первых, Вы можете спроектировать проклятие, которое всегда присутствует, но не всегда затрагивает персонажа. Проклятие висит над ним подобно темному облаку, возможно даже буквально. Например, персонаж, который “тает под слезами небес” прекрасно себя чувствует в солнечную погоду. Но когда он попадает в грозу, его ноги становятся ватными, и не могут выдержать его. Вы также можете спроектировать проклятие, которое остается в бездействие, пока что-нибудь не вызовет его эффекты. Предпочтительно, чтобы триггером были собственные действия персонажа. Например, пусть тщеславный персонаж получил такое проклятие: “Тебя парализует страх, когда увидишь свое отражение”. Как только этот персонаж смотрится в чистый водоем, он парализован.

6. Включите момент спасения. Когда Вы проклинаете РС, Вы должны предоставить жертве способ избежать эффектов проклятия. (НПС также может получить ту же самую привилегию, если история предоставляет это). Есть два способа спасения: предотвращение и лечение. Воин, чей меч всегда ломается в бою, может избежать проклятия, используя другое оружие. Второй способ, который реально удаляет проклятие, должен лежать непосредственно в самой формулировке проклятия. Другими словами, проклятие намекает на некоторое действие или обстоятельство, которое снимет его. Предложение о спасении может принимать форму загадки. Если это так, то имейте, по крайней мере, одно решение этой загадки в своих мыслях. Если творческий игрок раздумывает о другом способе решения, позвольте ему также снять проклятие.

Обеспечиваете ли вы момент спасения через предотвращение или лечение, этот метод спасения должны осознать большинство игроков. Однако, те, кто не могут обнаружить или воспользоваться преимуществом способа спасения, всегда могут направить своих персонажей к жрецу высокого уровня. Заклинание искупления (atonement) может снять любое проклятие. Но для того, чтобы это сработало, проклятый персонаж должен выполнить героическую задачу, ту, которая противостоит злому деянию, которое стало причиной проклятия. Жрец должен использовать заклинание искупления в скорости после того, как эта героическая задача выполнена.

7. Определите силу проклятия. Сила проклятия – критическое решение. Не каждое проклятие должно приносить жертве опасность. Проклятие также может добавлять юмора к приключению, продвигать к цели или увеличивать атмосферу. Слабое проклятие может быть так же эффективным, как и могущественное. Какой эффект лучше подходит для вашей игры? Чтобы помочь вам решить этот вопрос для себя, здесь представлены пять широких категорий для определения силы проклятия.

Обременительное

Расстраивающее

Проблемное

Опасное

Фатальное

Обременительное: Обременительное проклятие редко воздействует на сам бой. Вместо этого, оно доставляет неприятности, особенно когда жертва находится между сражениями. Некоторые примеры: нос жертвы становится длиньше, всякий раз, когда он лжет; персонаж сверкает в темноте; или не может говорить в присутствие больше, чем шесть людей. Такие проклятия обычно возникают после незначительных преступлений против НПС с маленькой степенью могущества. Использующий магию человек, обычно может призвать его, поскольку это незначительное преступление редко притягивает интерес темных сил Равенлофта.

Расстраивающее: Расстраивающее проклятие имеет тенденцию проникать в ежедневную жизнь персонажа. Несколько примеров: Жертва не может остановиться в еде и прибавляет 5 футов в неделю. Он подвержен припадкам бесцельного бродяжничества. Он не может выносить запах животных. Эти проклятия больше, чем просто обременительные проклятия, но не создают персонажу особенно больших проблем. Они обычно возникают в результате умеренного преступления и могут быть предоставлены Силами Равенлофта.

Проблемное: Это проклятие воздействует на важные аспекты жизни персонажа. Оно не уничтожает его, минута за минутой, но жертва должна изменить свой образ жизни, чтобы приспособиться к проклятию. Некоторые примеры: Персонаж не выдерживает дневного света. Он онемел. Присутствие железа доставляет ему серьезную боль. Все три примера доставляют большие проблемы, но ни одна из них не смертельна. Для ролевого приключения, “проблемное” проклятие – наиболее полезное по силе проклятие. Любое преступление по форме может вызвать его.

Опасное: При соответствующих обстоятельствах, опасное проклятие может быть смертельным. Больше всего это разрушающее здоровье проклятие или потеря самообладания персонажа. Два примера: человек нападает в ярости, когда он видит деньги. Персонаж изменяется в неконтролируемого зверя. Только очень злобные деяния вызывают опасное проклятие. РС не должны получать такое сильное проклятие, если они не могут быстро от него избавиться.

Фатальное: Фатальные проклятия самые сильные, и это самое плохое, что можно заполучить. Все аспекты жизнедеятельности жертвы изменяются к худшему под влиянием такого проклятия. Страд фон Зарович имеет летальное проклятие. Он больше не является живым человеком, вместо этого он стал вампиром. Даже если его проклятие будет снято, его тело разрушится в пыль под грузом прожитых лет. Определенные презренные деяния расчетливого зла могут вызвать это фатальное проклятие. Не рекомендуется, чтобы РС когда-либо испытали эту судьбу.

 

ГЛАВА VII. ЦЫГАНЕ

Цыгане Равенлофта, или Вистани, как они называют себя, таинственные люди. Они бродят по землям и путешествуют через Туманы, независимо от оков, приковывающих лордов к их домейнам и местных жителей к их тоскливому удручающему существованию. Некоторым образом, они наиболее могущественные персонажи в Равенлофте, поскольку по своему духу, цыгане свободны.

Подобно цыганам в других реальностях, Вистани имеют темную кожу, одеваются в яркие одежды и редко задерживаются на одном месте. У них черные блестящие волосы, хотя некоторые рождены с янтарными локонами. У них черные люминесцентные глаза, а в некоторых племенах глаза имеют форму, отдаленно имеющую связь с Востоком (Oriental). Но есть больше, чем просто физическая внешность, которая определяет Вистани. Цыгане в Равенлофте уникальны. Никакой обычный цыган, который бродит в демиплане, не разделяет мистические силы Вистани Равенлофта.

СИЛЫ ЦЫГАН

Вистани имеют свойство не стареть, они живут как бы без времени. Конечно же, их дети растут, становясь мужчинами и женщинами, и их мужчины и женщины стареют, но многие старые цыгане, кажется, живут в течение столетий. Как будто они отдалили себя от времени, достаточно настолько, чтобы замедлить разрушение своих тел и остановили и остановили эрозию своих мозгов.

Возможно, они становятся независимыми от времени. Для цыган, время не случайная последовательность причины и следствия, или линейная дорога, по которой они вынуждены следовать. Это запутанное кружево, в котором нити будущего тесно переплетены с таковыми прошлого. Для цыганских предсказателей, событие никак не связанное на вид с другим, может стать окном к другому месту и времени, окном, которое открывается только для одних цыган.

Только Вистани могут предсказывать будущее в Равенлофте. Крошечный кристалл становится объектом, через который цыганка может иметь божественное внутреннее видение вещей, которые будут происходить. Карты, которых касается любой персонаж и возвращает цыганке, могут сообщить события, которые лежат как в прошлом человека, так и в его будущем. Некоторые цыгане читают по ладони. Другие бросают кости или пристально вглядываются в чаинки на дне кубка. У некоторых, дар предсказания настолько силен, что им нужно только посмотреть в глаза и у них появляется видение.

Каждый Вистана имеет потенциал, чтобы видеть будущее, но не все они имеют одинаковую способность использовать свой дар. Многие темноглазые бродяги имеют силу, как проклясть, так и излечить. Некоторые из их талантов вовлекают ритуалы или микстуры. Например, некоторые ящерицы в горах Балинокс используются для цыганских напитков с чудесными заживляющими силами. Фрукты Баровии, порезанные определенным способом, под некоторой луной, по слухам, формируют основу для смертельного проклятия. (Только Вистани знают все детали). Но некоторые цыгане не нуждаются ни в какой поддержке, чтобы вылечить или навредить. Им нужен только их собственный пристальный взгляд и силы злого сглаза.

Злой глаз – способность цыган использовать колдовство только своим взглядом. Это наиболее обычно для женщин, и кажется, увеличивается с возрастом. Старые цыганки, чьи волосы стали белыми, а зубы полностью выпали, могут пользоваться самым большим уважением. Их проклятия, когда желание особенно сильно, считается может конкурировать с Силами Равенлофта. Однако обычно проклятия цыган только обременительное или опасное, скорее, чем смертельное.

Только дурак станет цыгану поперек дороги, потому что каждое преступление против их вида, независимо от того, насколько оно таинственно свершалось, может вернуться, затем, чтобы преследовать обидчика. Даже преступления против мертвых может быть опасно. Говорят, что те, кто отнимает у цыгана его тело, особенно со злобой, может обнаружить, что его пальцы становятся черными следующим утром. Эту черноту нельзя смыть. Каждый живой Вистана знает этот знак, и признает его предъявителя, как врага цыганского племени. С повторным оскорблением, чернота может распространиться, пока оскорбившая плоть не начнет отваливаться, как у прокаженного. Так, по крайней мере, говорят цыгане.

Вистани талантливые исследователи. Они могут войти в Туманную Границу и временами определить, где и когда они должны покинуть ее. Согласно легендам, они могут даже входить и покидать демиплан, хотя многие говорят что они так делают потому, что знают где находятся порталы, которые не нашли другие. Если джорджио (giorgio), или не цыган завоевывает их доверие, Вистани могут позволить ему путешествовать вместе с ними. Однако никакого цыгана нельзя заставить действовать как проводника. Никакой джорджио не может спрятаться в караване в надежде сбежать из демиплана. Вистани защищены Туманами. Подобно шелухе, отделяемой от зерна, Туманы Равенлофта отделяют нежелательных спутников от полнокровных Вистани и отправляют их различными путями.

Цыгане мало боятся правителей домейнов Равенлофта. Большинство лордов терпят их, а многие из них опасаются их сил. Способность цыган путешествовать через Туманы и предсказывать будущее вызывает большое уважение. Некоторые лорды заключают соглашения с племенами. Граф Страд фон Зарович, например, заключил союз с цыганкой Мадам Евой много лет назад. Он дал ей микстуру, иммунную к его удушающему туману. Сегодня, почти все Вистани знают эту форму. Они могут заключить сделку с путешественниками, пересекающими Баровию. Потребовав, чтобы те выпили эту микстуру, они затем переправляют своих клиентов через Баровию. Взамен, они сотрудничают с Графом. Вистани сообщают Страду о том, что творится в других домейнах, а также шпионят для него в его собственном.

ОБРАЗ ЖИЗНИ

Цыгане – это бродяги, которые переезжают из одного домейна в другой, редко задерживаясь больше чем на неделю в любом месте. По дороге они движутся медленно и неторопливо. Дети стремглав носятся вокруг фургонов, радостно ликуя в поднятых караваном облаках пыли.

Каждое племя – расширившееся семейство от десяти до пятидесяти человек. Мужчина – глава своего семейства, затем сменяется своим старшим сыном. Однако бабушка с могуществом злого глаза пользуется самым большим уважением всех. Цыгане лелеют своих детей, возможно, потому, что многие из них, как это не прискорбно, умирают при родах. Цыгане благословлены многими силами исцеления, но они не могут предотвратить рождение мертвого ребенка.

Дом цыган называется вардо (vardo). Эти небольшие, добротно сделанные фургоны имеют высокие деревянные стены, арочную деревянную крышу и дверь в задней части. Вардо тянут лошади, и возница сидит снаружи, впереди фургона. Большинство вардо разукрашены в яркие цвета, типа бирюзового, или черного с яркими полосами золотого или красного цвета. Вардо может быть украшены позолоченной резьбой, изображающей гордых коней, переплетенные цветы или скачущего оленя. Даже колеса иногда окрашивают золотом. Вардо главной цыганской “леди” может иметь окна, сделанные из гравированного или крашенного стекла.

Бродяги обычно путешествуют вместе с бродячим зверинцем. Лошади и преданная дворняжка или две бегут рядом. Корзины с цыплятами привязаны снизу фургона, сзади может быть привязан вол или козел. Иногда дрессированный медведь может следовать с караваном, готовый изумить и развлечь сельских жителей на следующей остановке табора. Дрессировщик обычно и ведет медведя.

Вистани занимаются многими ремеслами. Их кочующий образ жизни делает их естественным эскортом и торговцами. Они предсказывают судьбу тем, кто достаточно храбр, чтобы услышать ее. (Будущее в Равенлофте часто мрачно). Некоторые предсказывают погоду заинтересованным фермерам. Некоторые воры и жулики. Другие ремесленники, точащие ножи или ремонтирующие кухонную утварь. Многие развлекают народ, зарабатывая деньги музыкой и танцами. Особенно хорошо выдрессированный медведь может не только плясать, но и размять спину, оплатившему клиенту.

Некоторые племена также являются торговцами лошадьми. Вистани имеют необычную связь с этими животными. Только цыгане могут укротить дикий нрав жеребят Нова Ваасы, и их собственные лошади имеют родство с дикими конями Нова Ваасы. Их привязанность к этим животным настолько сильно, что когда материнское молоко недоступно, малютки вистани могут сосать грудь кобылы.

Цыгане разбивают свой лагерь подальше от деревни или города, обычно около чистого ручья или наполняемого родниками водоема. Когда день теплый, дети бегают голышом, плещутся в воде или наслаждаются пышным травянистым ковром. Лагерь обычно хорошо спрятан. Чтобы обнаружить его, искусные путешественники высматривают виста-чири (vista-chiri), крошечных серых и белых птиц, которые, по слухам, следуют за цыганами повсюду, из одной земли в другую.

Каждую ночь и ранним утром цыгане собираются вокруг костра. Ужин, каждое семейство варит в одном большом котле, куда каждый человек опускает свою собственную посуду. Вистани пьют большое количество чая, и делают горький кофе, густой и тягучий, как грязь. Во время праздника, взрослые пропускают стаканчик анисо (aniso), спиртной напиток с примесью аниса.

Разведение костра – вопрос чести среди мужчин. Они имеют странную способность заставлять костер гореть, даже если все дерево в округе сырое от дождя. Когда племя желает спрятать драгоценный или опасный предмет, костровой может захоронить его глубоко внизу под костром. Цыганские дети часто спят снаружи. В ветреные ночи, их отец может развести костер в траншее. Когда дрова сгорают до углей, он засыпает тлеющие угли землей. Дети спят наверху, под перьевыми одеялами и брезентом, желательно со старым псом для дополнительной теплоты и компании.

Безграничный мир – дом для цыгана, но его сердце открыто только для его собственных людей. Цыгане отвергают даже членов своей семьи, если те не чистокровные цыгане, брак с другими расами запрещен. Цыгане не заводят дружбу с джорджио быстро, и редко приглашают их к себе. Сопровождая путешественника, они предпочитают оставить его в городе или в деревне, когда разбивают лагерь или могут отправить его в крестьянский дом на ночь. Только когда джорджио заработал уважение или дорого оплатил за свою безопасность в лагере, ему будет разрешено присоединиться к кругу Вистани после наступления сумерек. Те, кто были удостоены таким приглашением, описывают волшебные моменты, когда цыгане собираются вокруг пылающего костра, чтобы играть на своих музыкальных инструментах и танцевать для собственного удовольствия.

Когда бушует пламя, молодые женщины танцуют под пламенные звуки скрипок, гитар и тамбуринов. Их юбки подметают землю, поднимаясь и опадая, когда они кружатся, и если Вы присмотритесь поближе, то увидите музыку, кружащуюся вокруг них. Когда жар тлеющих углей становится красным, а небо изменяет свой цвет от чернильно-синего на черный как смола, начинает играть один скрипач. Он заставляет свою скрипку плакать, извлекая из нее настолько чистый, настолько острый звук жалобной песни. Что он может проникать в самое сердце слушателя, заставляя его обливаться кровью от сострадания. Когда он заканчивает, руководитель племени начинает петь один на цыганском языке. Слова лирической песни говорят его людям о том, что когда петух пропоет утро, они должны двигаться дальше.

ГЛАВА VIII. ПРЕДСКАЗАНИЯ БУДУЩЕГО

Предсказания могут играть важную роль в Равенлофтовских приключениях, добавляя атмосферу и настроение, обеспечивая РС ключами, и даже формируя сам сюжет приключения. Учитывая репутацию цыган видеть будущее в этом демиплане, РС, в конечном счете, будут просить рассказать их судьбу. Конечно, цыгане всегда могут отказаться, если вы решите это своей ДээМской волей. Но цыган, чья ладонь хорошо “подмазана”, вероятно, что-нибудь предскажет, если только не солжет. Эта глава предлагает руководящие принципы для обработки гаданий в ваших собственных компаниях.

ПРЕДСКАЗАНИЕ БУДУЩЕГО В РПГ

Предсказания судьбы цыганами – чудесный и таинственный элемент в книгах и историях, но они могут создать реальную головную боль в ролевой кампании. Причина очевидна. РС непредсказуемы. Как ДМ, вы не может предвидеть все то, что РС сделают в следующем раунде, уже не говоря о днях или неделях, которые пройдут. Вы не должны пытаться направлять или диктовать персонажам игрока действия, чтобы гарантировать, что будущее сбудется, как предсказано. Игроки почувствуют себя обманутыми, и игра не принесет большого удовольствия.

Это не означает, что нельзя предсказать значительную часть судьбы в ролевом сценарии. При правильном подходе, Вы можете изобрести гадание, которое предсказывает будущее и позволяет приключенцам действовать как им заблагорассудится, и тем не менее, предсказание сбывается. Существуют три основных метода для достижения этой цели: двусмысленность, отдаление и условное предсказание.

“Двусмысленность” означает, что предсказание гадалки неопределенно. Предсказание не должно быть неразрешимым, но оно должно предложить несколько значений или результатов. Как ДМ, вы должны удостовериться, что предсказание приспособлено под большинство вероятных курсов развития приключения. Оракулы знамениты этим видом предсказаний. Их пророчества, кажется, сначала не имеют смысла, но после того, как событие происходит, оказывается, что предсказание прямо соответствует тому, что произошло. Конечно, такой вид предсказаний имеет свои недостатки. Если предсказание слишком неопределенно, оно мало или совсем ничего не подскажет приключенцам, пока не будет слишком поздно. Неоднозначные предсказания обычно служат для того, чтобы увеличить настроение игры и добавить атмосферы к приключению.

“Отдаление” означает, что предсказание не зависит от действий РС. Хороший ДМ никогда не диктует свой выбор игроку, и хорошее предсказание также не делает этого. Вместо этого, предсказание вовлекает изменения в окружающей среде или события, которые срабатывают от действий НПС. Этими элементами игры Вы можете полностью управлять на законных основаниях.

“Условное предсказание” обычно включает в себя слово “если”. Если персонаж предпринимает некоторые действия, то это произойдет. Игроки по-прежнему все еще имеют выбор. Они могут продолжить выполнять объявленное действие, или сделать еще что-нибудь. Другими словами, если происходит “x”, то за ним последует “y”. Условное предсказание никогда не предполагает того, что результат предсказания всегда сбудется.

Наиболее хорошие предсказания объединяют два или все описанные выше методы. Например, провидец может сказать, “Тот, кто пристально смотрит на золотой шар, заставит сгореть его защиту”. Это может просто означать. “Вы не можете спрятаться в солнечном свете”. Альтернативно, это может относиться к смертельной ловушке, с горящим металлом. Предсказание неопределенно: ему может соответствовать любой из этих результатов. Это не диктует РС их действия, и может также легко быть обращено к НПС, кто пристально смотрит на шар. (Возможно, это намек на то, что вампир участвует в заговоре). Фраза также предлагает условие: щит сгорит, если кто-то пристально смотрит на шар. Если персонажи избегают шара, они не испортят законность предсказания.

МЕТОДЫ ПРЕСКАЗАНИЙ

Цыгане в Равенлофте используют много методов для предсказания будущего. Гадание по магическому кристаллу является наиболее мощной технологией гадания. Предсказатель, называемый “провидец” пристально смотрит на объект, типа хрустального шара. В это время, объект вселяет видение; цыганка входит в частный, внутренний мир, в котором показана часть будущего.

Больше никто не может видеть видение. Оно может быть туманным и открытым для интерпретации, или таким же ясным, как сам кристалл. Например, провидец, который видит огонь, может интерпретировать его как сжигающую страсть или гнев, также как и буквальный огонь. Цыган начинает всматриваться в кристалл, концентрируясь на человеке или месте, чье будущее запрашивается. Однако, нет никаких гарантий, что видение покажет очевидную связь к этому человеку или месту, или даже то, что видение произойдет.

Большой кристаллический шар, стоящий на столе в цыганской палатке, является устройством для такого гадания, наиболее часто изображаемым в кино. Много других объектов могут стимулировать цыганские силы для гаданий: маленький кристалл, который способен уместиться в ладонь, тлеющие огни костра, неподвижный водоем, зеркало, или чернильница с черными чернилами, к примеру.

Другие обычные методы гаданий описаны ниже. Большинство требует, чтобы цыганка читала или интерпретировала знак. “Чтица”, цыганка, которая сообщает будущее. “Вопрошающий” или “клиент”, тот, кто хочет, чтобы его или ее будущее было рассказано. Цыгане в Равенлофте обычно говорят, что божественная сила руководит их гаданиями (и только их), и определяет, какой знак появляется. Таким образом, они не авторы судьбы или будущего, всего лишь интерпретаторы.

* Гадание на картах. Это искусство предсказания судьбы на картах. Часто используется обычная колода. Каждая карта имеет значение. Клиент может перетасовать или сдвинуть карты, и возможно, даже вытянуть карту, которую нужно прочитать. Чтица интерпретирует карты, которые они перевернуты.

* Бросание костей. Клиент бросает набор высушенных костей (обычно цыплячьих или других маленьких животных) на пол. Относительное расположение костей сообщает чтице о будущем. Некоторые цыгане используют окрашенные палочки вместо костей.

* Бросание рун. Клиент бросает на землю набор маленьких плоских камней. Каждый камень отмечен руной, представляющий основной аспект человека или природы. Глядя на руны, которые упали лицом вверх, и изучая их положение, чтица может предсказать будущее своего клиента. Некоторые предсказатели бросают дайсы вместо камней.

* Гадание по чаинкам. Клиент выпивает чай, оставляя на дне осадок. Чтица исследует оставшиеся чаинки, чтобы предсказать будущее клиента. Например, чаинки, сложившиеся в картинку летящей птицы, могут указать на хорошую судьбу или путешествие, в то время, как горы могут указать на неприятности или проблемы впереди.

В редких случаях, провидец может пристально смотреть в сосуд, в котором все еще есть чай, и из которого клиент отхлебнул, или вино, как более обычное. В любом случае, напиток становится инструментом для гадания.

* Хиромантия. Говорят, что линии на ладони человека дают сырой план его или ее будущего. Исследуя этот план, цыганка может предсказать то, что должно произойти. Некоторые цыганки получают подобный результат, исследуя выпуклости на голове клиента (френология).

* Физиогномика. С лица некоторые цыганки могут узнать больше, чем настроение или эмоции. Расположение черт лица может рассказать им про темперамент и характер человека. В редких случаях, это также может помочь им предсказать будущее.

* Интерпретация снов. Чтица интерпретирует сны человека, чтобы определить будущие события. Много предсказателей по снам, хотят поместить субъекта в транс, чтобы стимулировать новые видения.

* Астрология. Цыгане Равенлофта могут увидеть будущее по звездам. Каждая звезда, планета и созвездие что-нибудь означает, и уникальные комбинации планет, когда они проходят через поле звезды могут намекать на будущее.

Список выше, ни в коем случае не исчерпывает все способы гаданий. Например, почти все цыгане могут интерпретировать движение неба: полет птицы или прохождение туч под луной и предсказывать простое сообщение будущего. Каждая цыганская гадалка предпочитает один метод другому, в соответствии с ее способностью использовать его. Большинство цыганских предсказателей в Равенлофте – женщины.

В Равенлофте никакое предсказание не магическое. По крайней мере, никакой персонаж не может обнаружить использование магии. Предсказание будущего – естественная способность Вистани, которым по их собственному признанию, помогают великие, таинственные силы.

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ГАДАНИЯ

Лучший метод предсказания зависит от того, что Вы надеетесь получить от него, как ДМ. Вы желаете добавить атмосферы к игре без того, чтобы открыть что-нибудь важное? Вы были пойманы без подготовки, и вам требуется быстрое предсказание судьбы для РС? Тогда вызов со вглядыванием в кристалл и неопределенными предсказаниями относительно страсти, победы или конфликта. Такое предсказание может дать РС небольшие ключи (подсказки) про злодея. Большие ключи, однако, обычно должны проявиться в результате действий РС и интеллекта игроков. Если предсказание открывает важный секрет, то лучше это делать через загадку или зашифрованное сообщение, над которым стоит подумать.

Предсказания также могут определить сюжет приключения. В 1982 году в приключение Равенлофт (которое вдохновило на написание этого сеттинга), гадание диктует ключевые аспекты развития приключения, включая цели злодея и расположение магических предметов. В самом начале, цыганка совершает специальное гадание, используя обычную колоду карт. Игроки и ДМ действуют исходя из гадания по реальным картам. Гадание не походит ни на какой реальный процесс гадания, да и не стремится к этому. Скорее оно служит для того, чтобы добавить атмосферы к приключению и позволяет игрокам принять участие в создании своего “испытания”.

Пример, представленный ниже, показывает, как Вы могли бы спроектировать подобное гадание на картах, для вашего собственного приключения.

Пример Гадания на Картах. 

Три РС выслеживают вервольфа с экстраординарными силами. Они встречаются с цыганкой и просят, чтобы она предсказала их будущее, надеясь узнать что-нибудь о звере.

Как ДМ, вы подготовились к этому. Еще заранее вы решили использовать гадание, чтобы определить точно слабости вервольфа, и место, где находится его логово. Используя обычную колоду карт, вы заранее определили следующие слабости на каждую масть, и связали ее с элементом Природы, чтобы добавить атмосферы к гаданию.

Масть Слабость Элемент

Бубны Серебро Земля

Черви Огонь Огонь

Крести Спирт Вода

Пики Музыка Воздух

Вы также решили, какие карты любой масти показывают одну из четырех возможных локаций для логова зверя.
Для атмосферы, Вы определили главное значение, каждой локации, которую цыган опишет.

Карта Значение Логово

Любая картинка Люди В городе

Туз Путешествие Нет логова, он бродит

3, 5, 7, 9 Святой знак Монастырь

4, 6, 8, 10 Признак моряка В море

Вы приготовились использовать предсказание. Шарлотта, цыганка, просит, чтобы РС перетасовал карты. (Соответствующий игрок делает именно так). Она сдвигает колоду и произносит. “Как в колоде есть четыре масти, так и в Природе есть четыре элемента. Карты покажут истинную причину того, что вы обратились ко мне”. Затем она просит каждого из трех РС вытянуть карту. Каждый игрок тянет карту вместо своего персонажа.

Первый игрок вытягивает 2-ку пик. Вы можете указать только на две вещи (логово и уязвимость) и три карты, чтобы интерпретировать. РС не сказали Мадам Шарлотте цель своих поисков. Она говорит, “тот, кого Вы ищете, не является ни человеком, ни животным”. Очевидно, что Вы знаете об этом, как ДМ, но Шарлотта об этом не знала, так что это вполне соответствует атмосфере гадания.

Второй игрок вытягивает 10-ку крестей. Вы решаете, что карта откроет уязвимость вервольфа. Шарлотта произносит, “Эта карта откроет вашу силу. Крести – символ воды, в то время, как 10-ка показывает изменение к плохому. Вода, которая изменяет мужские сердца, будет к вашей выгоде”. Эта “10” не имела никакого отношения к уязвимости, так что вы составили соответствующую интерпретацию. (Разве Вы не добродушны?)

Третий игрок вытягивает короля бубен. Эта карта должна показать логово. Мадам Шарлотта произносит, “Эта карта открывает ваше место назначения. Король указывает на людей, а бубны – символ земли. Вы должны искать среди людей, чтобы найти того, который не относится к ним”. Чтобы воспользоваться преимуществом знака масти бубен, Вы могли бы решить поместить логово в дом каменщика, хозяина карьера, или могильщика.

Вы можете использовать предсказание, подобно тому, что приведено выше, чтобы расположить важное сокровище, ловушки или существ в любом приключении. Избегайте использовать его, чтобы случайно планировать целое приключение. Эти приемы должны поддерживать историю, а не подменять ее. Например, предсказание может продиктовать, где скрыт гроб вампира, но оно не может создать персональную историю этого вампира.

Значения, которые назначаются на карту в приведенном выше примере, полностью произвольны. При проектировании подобного гадания, Вы можете определить любое значение карте. Например, четыре масти могут представлять четыре времени года, или четыре четверти луны. Однако, попытайтесь сделать соответствующее назначение более привязанным к картам. Если гадание предполагает обнаружение драгоценного камня, то масть бубей, более логична, чем крести. Аналогично, информация про женщину логично бы была привязана к даме. Помните, вы не обязаны использовать все 52 карты при гадании. Создайте меньшую колоду, если это удовлетворит вашу цель.

Вы также можете изменять значение карт от гадания к гаданию. В зависимости от того, как они сдвинуты или разложены, карты имеют различные значения и в “реальных” гаданиях. Нет никакой причины, почему бы это не было бы правдой и в Равенлофте. При одном гадании, масти могут отвечать на вопросы, касающиеся элементов, в другом, они могут отвечать на вопросы, касающиеся направления, представляя четыре стороны света. А цыганка может даже объявить, что первая вытянутая карта (или бросок камней и т.д.) определяют какой вид сообщений будет показан.

Гадания, подобные примеру выше, имеют ключевое преимущество: они вовлекают игроков. Игроки вытягивают карту, и результат помогает определить то, что они узнают или перед кем должны предстать лицом к лицу. К сожалению, гадание, подобное этому требует времени на подготовку. Если РС не посещают цыганку, Вы должны выбрать результаты “судьбы” самостоятельно и включить их в приключение. Вы также стоите перед другим испытанием: атмосфера. Реальные гадания имеют мистическую ауру, потому что они предсказывают будущее, обманывая таким образом Отца Время. Сообщение подобно выше переменчиво: оно определяет будущее. Ваша задача исполнить гадание таким образом, чтобы игроки поверили, что они заглянули в будущее, которое застыло, как камень.

Всматривание в магический кристалл, с другой стороны, более проще отыграть. Оно само предоставляет неопределенные интерпретации и мимолетные проблески событий, которые происходят независимо от действий РС. К сожалению, такое гадание может выглядеть надуманным, особенно если оно слишком туманно. И если ничто из гадания не затронет игрока в будущем, то он или она могут решить, что предсказание незначительно. Использование магического кристалла лучше работает, если Вы заранее к нему подготовились и знаете, какие ключи вы хотели бы открыть.

Независимо от того, какой метод гадания предсказания вы выбираете, выберите то гадание, которое наиболее соответствует настроению и атмосфере вашего приключения. Если Вы разработали домейн, которым правит восточный вампир, например, то гадание на картах, вряд ли было бы здесь соответствующим. Лучший выбор был бы здесь гадание на палочках.

КОГДА ЦЫГАНЕ ЛГУТ

Каждый цыган в Равенлофте имеет потенциал, чтобы предсказать будущее. Но не каждый цыган это может сделать. Вистани природные искусные жулики, и Равенлофт полон фальшивыми провидцами, которые нетерпеливо облегчают кошельки легковерных путешественников. Некоторые шарлатаны, особенно те, которые путешествуют одни или небольшим количеством, даже не цыгане.

Нет никакого способа сказать заранее, может ли гадалка, особенно прорицательница, верно предсказывать будущее. Как правило, любой цыганский табор, в котором более 20-ти цыган, имеет истинного провидца, обычно пожилую женщину. В таборах с меньшим количеством цыган, шанс встретиться с истинной прорицательницей – 50%. Если прорицательница, верно, предсказала будущее в нескольких случаях, то можно уверенно сказать, что она – истинная провидица.

Но даже истинные провидцы могут лгать. Любой цыган может захотеть солгать в зависимости от ее реакции на “клиента”. Провидец может иметь причины недолюбливать посетителя, или может почувствовать, что она может получить больше золота, если не скажет правду. Фальшивые прорицатели имеют тенденцию предсказывать такие вещи как, “У вас будет возможность стать богатым, если вы не будите тратить его” или “Вы встретите женщину своей мечты, но Вы не сможете узнать ее”. Клиент должен заплатить больше, если он хочет узнать дополнительные детали. Абсолютные шарлатаны редко предсказывают что-нибудь неприятное, потому что это плохо для их бизнеса.

Фальшивые провидцы должны держать ваших игроков начеку, но не подавлять их. Если цыганки в вашей кампании лгут или совершают ошибки слишком часто, вы уничтожите доверие игроков к предсказаниям, так же, как и их интерес к ним. Если это происходит, РС прекратят разыскивать провидцев, и Вы потеряете ценный инструмент для приключений в Равенлофте.

 

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ 1

ГЛАВА I. ОТ ГОТИЧЕСКИХ КОРНЕЙ … 1

ГЛАВА II. ДЕМИПЛАН СТРАХА 4

ТОМ СТРАДА 4

РОСТ ДЕМИПЛАНА 4

ХРОНОЛОГИЯ СОБЫТИЙ 5

ХАРАКТЕРИСТИКИ ДЕМИПЛАНА 5

ТУМАНЫ РАВЕНЛОФТА 5

ПОСТОЯННЫЕ ВРАТА 6

СОЕДИНЕНИЯ 6

ДОМЕЙНЫ РАВЕНЛОФТА 7

ФОРМИРОВАНИЕ НОВЫХ ЗЕМЕЛЬ 7

ВОЙНА И РАЗРУШЕНИЕ 7

ПОКИДАНИЕ РАВЕНЛОФТА 8

ОБЩИЕ ТРИГГЕРЫ ПОРТАЛОВ 8

ГЛАВА III. ИЗМЕНЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ 8

ВОИНЫ 8

ПАЛАДИНЫ 9

РЕЙНДЖЕРЫ 9

МАГИ 9

ЖРЕЦЫ 9

ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ 10

ВОРЫ 10

НЕЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ РАСЫ 10

ДОБРО И ЗЛО 11

ЧЕКИ СИЛ 11

ГЛАВА IV. ЧЕКИ СТРАХА И УЖАСА 14

СТРАХ ПРОТИВ УЖАСА 14

ЧЕКИ СТРАХА 14

ТАБЛИЦА МОДИФИКАТОРОВ К ЧЕКАМ СТРАХА 15

ЧЕКИ УЖАСА 15

ТАБЛИЦА МОДИФИКАТОРОВ К ЧЕКАМ УЖАСА 16

НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА 17

ГЛАВА V. ОБОРОТНИ И ВАМПИРЫ 17

ЛИКАНТРОПИЯ 17

ИСТИННАЯ ИЛИ ПРИРОДНАЯ ЛИКАНТРОПИЯ 17

ЛИКАНТРОПИЯ: СТРАШНАЯ БОЛЕЗНЬ 18

ПРИМЕРЫ ТРИГГЕРОВ ДЛЯ ОБОРОТНЕЙ 18

ВАМПИРИЗМ 19

РАЗНООБРАЗИЕ: ПРИВКУС НЕСМЕРТИ 19

СПОСОБНОСТИ ВАМПИРА ОТ ВОЗРАСТА 20

ПРИМЕРЫ СИЛ, ИССУШЕНИЙ, СЛАБОСТЕЙ ВАМПИРОВ 20

ГЛАВА VI. ПРОКЛЯТИЯ 21

ПРИОБРЕТЕНИЕ ПРОКЛЯТИЯ 21

ПРОКЛЯТИЯ ЗАКЛИНАТЕЛЯ 21

САМОПРИЧИНЕННОЕ ПРОКЛЯТИЕ 22

ПРОКЛЯТИЕ МЕСТИ 22

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПРОКЛЯТИЙ 22

ГЛАВА VII. ЦЫГАНЕ 24

СИЛЫ ЦЫГАН 24

ОБРАЗ ЖИЗНИ 25

ГЛАВА VIII. ПРЕДСКАЗАНИЯ БУДУЩЕГО 26

ПРЕДСКАЗАНИЕ БУДУЩЕГО В РПГ 26

МЕТОДЫ ПРЕСКАЗАНИЙ 26

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ГАДАНИЯ 27

КОГДА ЦЫГАНЕ ЛГУТ 29

ТАБЛИЦЫ

ОБЩИЕ ТРИГГЕРЫ ПОРТАЛОВ 8

ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ 10

ТАБЛИЦА МОДИФИКАТОРОВ К ЧЕКАМ СТРАХА 15

ТАБЛИЦА МОДИФИКАТОРОВ К ЧЕКАМ УЖАСА 16

ПРИМЕРЫ ТРИГГЕРОВ ДЛЯ ОБОРОТНЕЙ 18

СПОСОБНОСТИ ВАМПИРА ОТ ВОЗРАСТА 20

ПРИМЕРЫ СИЛ, ИССУШЕНИЙ, СЛАБОСТЕЙ ВАМПИРОВ 20